Bedrock Wiki
  • QQ
  • 原站
新手入门指南
  • Guide
    • 1. 简介
      指南
    • 2. 附加组件详解
    • 3. 软件与准备工作
    • 4. 项目设置
    • 5. 创建自定义物品
    • 6. 创建自定义实体
    • 7. Blockbench:建模、贴图与动画制作
    • 8. 添加战利品表、生成规则与合成配方
  • Extra
    • a. 理解JSON
    • b. 下载示例包
    • c. 故障排除
      帮助
    • d. 高级清单文件指南
    • e. 格式版本
    • f. Android 项目设置
JSON UI
  • General
    • JSON UI 入门指南
      指南
    • 最佳实践
      指南
  • Tutorials
    • Aseprite 动画
    • 保留标题文本
      中级
    • 修改服务器表单
      中级
    • 字符串与数字转换
      中级
    • 按钮与开关
      新手
    • 添加HUD界面元素
      新手
  • Documentation
    • JSON UI 文档
Meta
  • Style Guide
  • 使用JSON模式(Schemas)
  • 实用链接
  • 版本控制
  • 附加包性能优化
  • Q&A
    • GameTest 问答集 2021/08/06
    • 世界生成问答 2024/11/15
    • 延迟渲染技术预览问答 2024/02/23
    • 方块与物品问答 2024/08/30
    • 脚本与编辑器问答 2023/09/22
NBT
  • General
    • .mcstructure
  • Tutorials
    • 扩展结构限制
      简单
    • 教育版中的实验功能
      简单
  • NBT in Depth
    • NBT 库列表
      专家
    • NBT读取示例
      专家
    • 关于NBT(命名二进制标签)
      专家
世界生成
  • General
    • 世界生成入门
      指南
      实验性
    • 特性类型
      实验性
    • 生物群系
      指南
      实验性
  • Tutorials
    • 特征(Feature)的方块条件
      实验性
    • 生成地表区块
      实验性
    • 生成自定义矿石
      实验性
    • 生成自定义结构
      实验性
    • 高度图噪声地形
      实验性
  • Documentation
    • 生物群系标签
动画控制器
  • 动画控制器入门指南
    指南
  • 实体命令
    中级
  • AFK检测器
  • 将Molang变量转换为计分板数值
  • 死亡指令
  • 重生指令
命令
  • General
    • 命令方块入门指南
    • 函数
    • NBT 命令
    • 坐标系
    • 方块状态
    • 理解目标选择器
    • 记分板操作
  • Commands
    • Execute
      简单
    • Playanimation
    • 伤害
    • 播放音效
  • On Event Systems
    • 玩家首次加入时
    • On Player Join
    • 玩家离开时触发
    • 玩家死亡事件
    • 玩家重生事件系统
    • 首次加载世界时
  • Scoreboard Systems
    • 实体计数器
    • 计分板计时器
    • 比较与获取分数
  • Techniques
    • 执行逻辑门
    • MBE - Max的方块实体
    • FMBE - 创建显示实体的新方法
    • 视线检测
    • 移动状态检测
    • 轨道摄像机
  • Useful Creations
    • 多人位置重排系统
      函数
    • 自定义合成台
      简单
实体
  • General
    • Intro to Entities BP
      指南
      新手
    • 实体资源包入门
      指南
      新手
    • 实体问题排查指南
      帮助
    • NPC对话系统
      中级
    • 实体事件
      新手
    • 实体属性
    • 渲染控制器
      新手
    • 生成规则
  • Tutorials
    • 任意坐标系间的坐标转换(世界、实体、骨骼)
      中级
    • 创建船只
      中级
    • 实体手持物品
      中级
    • 实体攻击机制
      中级
    • 实体睡眠机制
      中级
    • 实体碰撞体
      中级
    • 实体移动
    • 实体计时器
      中级
    • 无敌实体
      新手
    • 村庄机制实现指南
    • 检测其他实体
      中级
    • 生成已驯服的实体
      脚本
      中级
    • 视线检测实体
      中级
    • 禁用队友伤害
      中级
    • 范围效果云入门指南
      中级
    • 虚拟实体
      新手
    • 飞行实体控制
      中级
  • Documentation
    • Vanilla Usage Spawn Rules
    • 原版使用组件
    • 抛射物
    • 虚拟组件
    • 运行时标识符
    • 非生物实体运行时标识符
战利品、配方与交易
  • General
    • 交易行为
  • Documentation
    • 战利品表
    • 交易表
    • 合成配方
    • 物品函数
  • Tutorials
    • 随机化结构战利品
      简单
文档
  • Shared Constructs
  • Molang 查询详解
  • Vanilla Materials
    专家
  • 声音定义
  • 文件类型
  • 材质配置文件说明
    专家
  • 菜单分类
  • 资源包文件夹结构
  • 雾效ID
  • 高级Molang指南
方块
  • General
    • 方块入门指南
      指南
      新手
    • 方块组件
    • Block Tags
    • 方块状态
    • Block Traits
    • 方块排列组合
    • 方块事件
      脚本
    • 方块事件迁移指南
      帮助
    • 方块物品化
      中级
    • 方块问题排查指南
      帮助
  • Visuals
    • 方块剔除
      中级
    • 方块模型
      指南
      新手
      简单
    • 方块着色
      简单
    • 方块纹理动画
      中级
    • 方块纹理变体
      中级
  • Tutorials
    • Precise Interaction
      专家
      脚本
    • Precise Rotation
      专家
      脚本
    • 伪方块
      中级
    • 可旋转方块
    • 应用持续效果
      简单
      脚本
    • 矿石战利品表
      简单
      脚本
    • 规避状态值限制
      专家
  • Vanilla Re-Creations
    • 自定义作物
      中级
      脚本
    • 自定义活板门
      中级
      脚本
    • 自定义玻璃
      新手
      简单
      已弃用
    • 自定义釉面陶瓦
      简单
  • Documentation
    • 原版方块模型
      新手
    • 方块形状
    • 方块格式历史
    • 方块音效
服务器
  • Software
    • Bedrock Server Software
  • Protocols
    • Bedrock Protocol
    • NetherNet 协议
    • RakNet 协议
概念
  • contents.json
  • Molang
    中级
  • Rawtext
  • textures_list.json
  • 命名空间
  • 子包
  • 文本与本地化
  • 着色器
  • 纹理图集
    中级
  • 表情符号与特殊字符
  • 覆盖资源
    中级
  • 音效
    中级
物品
  • General
    • 物品入门指南
      指南
      新手
    • 物品组件
    • 物品标签
    • 物品事件
      脚本
    • Item Event Migration
      帮助
    • 物品问题排查指南
      帮助
  • Tutorials
    • Custom Pottery Sherds
    • 可投掷物品
      中级
    • 生成物品
      中级
    • 自定义武器
      简单
    • 自定义盔甲
    • 自定义食物
      简单
      脚本
    • 通过装备物品执行命令
      实验性
      中级
    • 高分辨率物品
  • Documentation
    • 附魔
    • Numerical Item IDs
    • Vanilla Usage Components
    • 原版物品标识符
      已弃用
    • 可附着物
      新手
    • 物品格式历史记录
视觉效果
  • General
    • 实体视觉效果简介
      指南
    • 基岩版建模指南
    • 动画中的特效
    • 基于数学的动画
      中级
    • 材质
      专家
    • 材质创作
      专家
    • 皮肤包制作指南
    • 自定义死亡动画
      中级
  • Tutorials
    • Glowing Entity Texture
    • 受伤动画
      中级
    • 实体纹理动画
      中级
    • 栓绳位置调整
      简单
    • 玩家几何模型
      新手
    • 移除实体阴影
      中级
    • 重绘生成蛋纹理
      新手
  • Ideas
    • 结构展示技巧
粒子效果
  • General
    • 粒子效果入门
      指南
  • Tutorials
    • 禁用粒子效果
      新手
  • Documentation
    • 原版粒子效果
脚本编写
  • General
    • 脚本编程入门
    • 什么是Script API?
    • API 模块
  • Tutorials
    • GameTests
      实验性
    • 简易聊天命令
      实验性
    • 脚本核心功能
    • 脚本表单
      实验性
    • 脚本请求API
      实验性
    • 阻止方块放置
  • Documentation
    • JavaScript 问题排查指南
    • Script Resources
    • Script Watchdog
      实验性
    • TypeScript
    • 引擎环境
虚拟现实
  • General
    • 启用VR模式
      指南
    • 配置资源包
      专家
  • Tutorials
    • 编辑你的第一个模型
      专家

世界生成入门

guide
experimental
世界生成入门
  • 自定义生物群系
  • 特征与特征规则
  • 特征
  • 特征规则
  • 自定义结构
  • 当前进度

WARNING

本页面内容已部分过时,信息有限。如需获取最新最全面的信息,请查看本分类下的其他页面。

您可以通过附加包修改世界生成规则。行为包中需要以下文件夹:

structures(结构)、features(特征)、feature_rules(特征规则)和biomes(生物群系)。顾名思义:您可以将结构方块生成(或用于生成)的.mcstructure文件存放在structures中,生物群系文件存放在biomes中,矿石等地形特征存放在features中,生成规则则存放在feature_rules中。让我们先从创建自定义生物群系开始。

注:使用bridge.可视化附加包创作工具(链接见"链接与联系")创建生物群系可能更简单,因为官方文档并不完善。您还可以生成所有原版生物群系、特征和特征规则的示例文件作为参考,如下图所示:

使用bridge.生成coal_ore特征

当然,bridge.并非必需工具。


自定义生物群系 ​

BP/biomes/cold_biome.json
json
{
    "format_version": "1.13.0",
    "minecraft:biome": {
        "description": {
            "identifier": "cold_biome"
        },
        "components": {
            "minecraft:climate": {
                "downfall": 0.7,
                "snow_accumulation": [0.6, 0.9],
                "temperature": 15.0
            },
            "minecraft:overworld_height": {
                "noise_params": [0.6, 0.9]
            },
            "minecraft:surface_parameters": {
                "sea_floor_depth": 7,
                "sea_floor_material": "minecraft:blue_ice",
                "foundation_material": "minecraft:cobblestone",
                "mid_material": "minecraft:minecraft:concrete",
                "top_material": "minecraft:glass",
                "sea_material": "minecraft:water"
            },
            "minecraft:overworld_generation_rules": {
                "generate_for_climates": [
                    ["medium", 100],
                    ["warm", 100],
                    ["cold", 100]
                ]
            },
            "cold_biome": {}
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
  • 设置format_version为1.13.0:这是当前版本最新的生物群系文件格式
  • description仅接受一个值:identifier。此处不需要命名空间且必须与文件名相同 (如果使用命名空间,例如wiki:cold_biome,文件名只需匹配ID部分,因此仍需保持为cold_biome.json)
  • components如其名:定义生物群系的默认属性。让我们逐一分析:
  • minecraft:climate控制所有气候相关参数
  • downfall决定降雨/降雪频率。0.0表示完全无降水(如沙漠),1.0理论上表示持续降水
  • temperature用于定义水体结冰、雨转雪等现象

您可以使用bridge.生成默认生物群系文件作为参考

  • overworld_surface控制生成的方块
  • floor_depth决定湖泊河流的深度(单位:方块)
  • sea_floor_material定义河床湖底使用的材质
  • foundation_material用于约y=5至y=50之间的地层。例如沙漠中就是石头
  • sea_material作为湖泊河流海洋的液体材质。所有主世界生物群系都设为"minecraft:water"
  • top_material定义地表材质。例如平原为草方块
  • mid_material是顶层与基础层之间的过渡层。平原中为泥土
  • overworld_height定义生物群系的地形特征

不要同时使用noise_type和noise_params。noise_params是包含噪声最高值和最低值的数组。

同一生物群系的不平滑过渡,使用noise_params分别为[0.1,0.1]和[1.0,1.0]生成

  • 如果选择使用noise_type,有以下预设噪声类型可选。您可能从原版游戏中认识其中一些: beach, default, extreme, taiga, ocean, mountains, default_mutated, deep_ocean, lowlands, less_extreme, stone_beach, swamp, river, mushroom

  • minecraft_world_generation_rules是最重要的组件,特别是generate_for_climates数组。游戏中有三种气候:"warm"、"medium"和"cold"。它们在世界创建时随机分布[硬编码]。您可以指定自定义生物群系在每种气候中的生成频率。如果不设置,默认值为0,生物群系不会生成。示例中所有气候的权重(数值越小,在该气候中生成自定义生物群系而非原版的可能性越低)都设为100用于测试:这会使生物群系几乎遍布整个主世界。测试完成后,应调整权重至合理值。例如原版沙漠在温暖气候中的权重为3。

  • 该组件还接受以下对象:hills_transformation、mutate_transformation、shore_transformation、river_transformation,但其含义尚不明确。欢迎补充说明。surface_meaterial_adjustments组件同理。

  • 最后但同样重要的是生物群系标签!它们简单但实用。您可以在components中以以下格式添加任意数量的原版或自定义标签:

"tagName": {}
1

然后您可以在_environment_sensors_、filters、_has_biome_测试、_spawn rules_等场景中检测这些标签。

您的自定义生物群系现已完成!


特征与特征规则 ​

注:在v.1.15Beta中,可以使用structures文件夹中的.mcstructures替代features来生成自定义结构(通过feature_rules)。更多详情将在更新发布后补充。

特征和特征规则用于生成从矿石到花草、植被到花岗岩或黏土矿脉等各种内容。 甚至可以用它们创建自定义结构,但由于操作繁琐且在更新后会简单许多,我们暂不讨论。

值得一提的是,生成自定义结构最简单的方法是使用MACHINE_BUILDER开发的自动生成器。请注意该工具有功能受限的免费版,完整功能需付费版。不过我们仍将学习一些手动生成方法,因为像矿石这样的内容用ore_feature生成比structure_template_feature更高效。

让我们以教程为例,使自定义方块wiki:blocky作为矿石生成。我将采用简单方式:

  1. 打开bridge.,选择您的附加包
  2. 新建文件>features>diamond_ore和新建文件>feature_rules>diamond_ore
  3. 保存文件后在代码编辑器中打开并进行必要修改

如果安装bridge.有困难,您完全可以手动编写或从其他地方复制这些文件。示例包和bridge.的仓库都是获取原版文件的好去处。

特征 ​

特征存放在BP/features中,本质上是游戏文件中可通过_feature_rule_放置的方块组合。特征的文件名必须与标识符匹配。

完整文档见bedrock.dev/r/Features

BP/features/blocky_ore_feature.json
json
{
    "format_version": "1.13.0",
    "minecraft:ore_feature": {
        "description": {
            "identifier": "blocky_ore_feature"
        },
        "count": 8,
        "places_block": "wiki:blocky",
        "may_replace": [
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "andesite"
                }
            },
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "andesite_smooth"
                }
            },
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "diorite"
                }
            },
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "diorite_smooth"
                }
            },
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "granite"
                }
            },
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "granite_smooth"
                }
            },
            {
                "name": "minecraft:stone",
                "states": {
                    "stone_type": "stone"
                }
            }
        ]
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
  • minecraft_ore_feature是自动放置矿石的特定特征类型。每种特征类型都有特定语法(还有single_block_feature用于放置单个方块等)
  • identifier在此场景不需要命名空间。命名空间可选,文件名中不需添加
  • count是矿石"簇"的最大规模,即同时生成的矿石方块数量
  • places_block填入要放置的方块标识符
  • may_replace包含特征可替换的所有方块。如果生成位置包含未列出的方块,该方块将保持不变

特征规则 ​

特征规则控制特征(以及未来的结构)的生成位置和方式。

BP/feature_rules/overworld_underground_blocky_ore_feature.json
json
{
    "format_version": "1.13.0",
    "minecraft:feature_rules": {
        "description": {
            "identifier": "overworld_underground_blocky_ore_feature",
            "places_feature": "blocky_ore_feature"
        },
        "conditions": {
            "placement_pass": "underground_pass",
            "minecraft:biome_filter": [
                {
                    "any_of": [
                        {
                            "test": "has_biome_tag",
                            "operator": "==",
                            "value": "overworld"
                        },
                        {
                            "test": "has_biome_tag",
                            "operator": "==",
                            "value": "overworld_generation"
                        }
                    ]
                }
            ]
        },
        "distribution": {
            "iterations": 100,
            "coordinate_eval_order": "zyx",
            "x": {
                "distribution": "uniform",
                "extent": [0, 16]
            },
            "y": {
                "distribution": "uniform",
                "extent": [0, 16]
            },
            "z": {
                "distribution": "uniform",
                "extent": [0, 16]
            }
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
  • description
    • identifier不需要命名空间,但文件名需匹配
    • places_feature填入本规则控制的特征标识符
  • conditions
    • placement_pass特征生成方式
    • biome_filter检测特征生成的生物群系标签,与生成规则完全相同
  • distribution
    • iterations基本等同于生成几率。设为100会使它到处生成,但钻石矿通常设为1
    • 接下来四个组件控制矿石的"延伸"方向 需要更多说明

测试矿石是否生成的最简单方法是在低y坐标执行命令/fill ~15 ~5 ~15 ~-15 ~-15 ~-15 air 0 replace stone。这会保留选定区域内除石头外的所有方块,效果如下:

没错,把"iterations"设为100确实太多了;)

建议查看其他原版特征和特征规则文件以学习更多技巧。不过以上内容已足够创建大部分需要生成的内容。


自定义结构 ​

自MCBE v1.16.20起,可生成自定义结构。 生成结构的简单方法是前文提到的MACHINE_BUILDER开发的自动生成器。它会生成结构所需的所有三个文件:feature_rules/mystructure.feature_rule.json、feature_rules/mystructure.feature.json和structures/mystructure.mcstructure。更多关于使用结构块定义.mcstructures的内容见这里。


现在您已拥有.mcstructure文件,接下来编写feature和feature rule。后者与矿石相同(见本文开头)。让我们继续看特征。

  • 记住命名空间不是必需的,且文件名必须匹配标识符(不包括命名空间)。因此如果特征规则的标识符是wiki:myfeaturerule或简单的myfeaturerule,两种情况下文件名都可以是myfeaturerule.json。

以下是特征文档中的代码示例:

json
{
    "format_version": "1.13.0",
    "minecraft:structure_template_feature": {
        "description": {
            "identifier": "wiki:hot_air_balloon_feature"
        },
        "structure_name": "wiki:hot_air_balloon",
        "adjustment_radius": 8,
        "facing_direction": "random",
        "constraints": {
            "unburied": {},
            "block_intersection": {
                "block_whitelist": ["minecraft:air"]
            }
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
  • structure_name是结构的标识符,即您通过结构块保存的名称

就是这样!现在您可以在世界中生成自定义结构了。


当前进度 ​

已完成内容:

贡献者

编辑 世界生成入门

Bedrock Wiki by Bedrock OSS ,Translate by 8aka-Team

"Minecraft"是Mojang AB的注册商标。

Bedrock OSS、Bedrock Wiki以及 bedrock.dev 与Microsoft及Mojang AB不存在任何隶属关系。

  • 隐私政策
  • 加入QQ社区
  • 参与贡献指南
  • 访问代码仓库