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动画控制器入门指南

guide
动画控制器入门指南
  • 状态机基础
  • 状态机实例
  • 动画控制器详解
    • 绑定控制器到实体
    • 资源包控制器(RPAC)
    • 行为包控制器(BPAC)
  • 控制器实例解析
    • 基础双状态控制器
    • 三状态进阶版
  • RPAC高级功能
  • BPAC特性
  • 运行流程详解
    • 初始化阶段
    • 每刻运行逻辑
    • 重置机制
  • 高级技巧

动画控制器(AC)是一种状态机,可同时应用于资源包和行为包。在资源包中(RPAC),它们用于播放动画;在行为包中(BPAC),则用于执行命令和"命令动画"。

状态机基础 ​

状态机是一种特殊的逻辑管理方式,基于一系列状态运作。每个状态包含两个核心属性:

  • 当前状态下执行的操作
  • 如何切换到其他状态

状态机在传统编程中应用广泛,不仅存在于Minecraft中!了解更多可参考此链接。

状态机同一时间只能处于一个状态。运行时,可以理解为在不同状态间切换:执行当前状态逻辑→通过transitions跳转到新状态。

状态机实例 ​

状态机的优势在于能将动画逻辑自然地分解为流程化状态。例如直升机螺旋桨动画:

  • 地面状态:
    • 不播放动画
    • 离地时切换至飞行状态
  • 飞行状态:
    • 播放旋转动画
    • 着陆时返回地面状态

状态流程图解:

矩形代表状态,箭头表示状态转移。更复杂的例子可加入爆炸状态:

状态可多向跳转,也可作为终止状态(如爆炸后无需动画)。这种分支流程正是动画控制器的强大之处。

动画控制器详解 ​

动画控制器是Minecraft特有的状态机,需放置在资源包或行为包的animation_controllers文件夹中。

绑定控制器到实体 ​

控制器需通过两个步骤绑定实体:

  1. 在animations中定义简称
  2. 通过scripts/animate激活控制器

示例实体描述文件:

RP/entity/helicopter.ce.json 或 BP/entities/helicopter.se.json
json
"description": {
    "identifier": "wiki:helicopter",
    "animations": {
        "blade_controller": "controller.animation.helicopter.blade"
    },
    "scripts": {
        "animate": ["blade_controller"]
    }
}
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条件触发示例(仅当有骑乘者时运行):

json
"scripts": {
    "animate": [{
        "blade_controller": "q.has_rider"
    }]
}
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资源包控制器(RPAC) ​

  • 控制骨骼动画
  • 绑定RP实体

行为包控制器(BPAC) ​

  • 执行命令/触发事件
  • 绑定BP实体

控制器实例解析 ​

基础双状态控制器 ​

RP/animation_controllers/helicopter.ac.json
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.helicopter.blade": {
            "initial_state": "ground",
            "states": {
                "ground": {
                    "transitions": [{
                        "flying": "!q.is_on_ground"
                    }]
                },
                "flying": {
                    "animations": ["flying"],
                    "transitions": [{
                        "ground": "q.is_on_ground"
                    }]
                }
            }
        }
    }
}
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关键要素:

  1. 初始状态设为ground
  2. 地面状态通过!q.is_on_ground检测离地
  3. 飞行状态播放动画并通过q.is_on_ground检测着陆

三状态进阶版 ​

RP/animation_controllers/helicopter.ac.json
json
"explode": {
    "animations": ["explode"]
}
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新增特性:

  • 多条件转移(飞行中爆炸)
  • 终止状态(爆炸后无转移)

RPAC高级功能 ​

资源包控制器可调用音效和粒子效果,需先在实体文件中定义:

RP/entities/custom_tnt.json
json
"sound_effects": {
    "explosion": "wiki.custom_tnt.explosion"
},
"particle_effects": {
    "fuse_lit": "wiki:tnt_fuse_lit_particle"
}
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控制器调用示例:

json
"explode_state":{
    "sound_effects":[{
        "effect":"explosion"
    }],
    "particle_effects": [{
        "effect": "fuse_lit"
    }]
}
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注意:并非所有粒子都适用,遇到问题时建议参考烈焰人控制器的实现方案。

BPAC特性 ​

行为包控制器新增两个字段:

  • on_entry:进入状态时执行的命令
  • on_exit:离开状态时执行的命令

命令类型包含:

  1. 斜杠命令(如/say)
  2. 实体事件(如@s wiki:transform_into_plane)
  3. Molang表达式(如v.tickets += 1)

示例控制器:

BP/animation_controllers/helicopter.ac.json
json
"ground": {
    "on_entry": ["/say 已切换至地面模式!"],
    "transitions": [{
        "flying": "!q.is_on_ground"
    }]
}
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运行流程详解 ​

初始化阶段 ​

实体加载时进入每个控制器的初始状态(未定义则使用default状态)。

每刻运行逻辑 ​

  1. 执行当前状态的动画/on_entry命令
  2. 从上至下检测转移条件,首个符合条件的触发转移
  3. 状态转移时执行on_exit命令

注意:每游戏刻最多执行一次状态转移。

重置机制 ​

当实体重载时(玩家进出、区块重载等),控制器会重置到初始状态,需确保默认状态能正确处理动画重启。

高级技巧 ​

可在控制器中创建并重映射变量:

json
"variables": {
    "ground_speed_curve": {
        "input": "q.ground_speed",
        "remap_curve": {
            "0.0": 0.2,
            "1.0": 0.7
        }
    }
}
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此例将地面速度从[0,1]区间重新映射到[0.2,0.7]区间,用于控制行走动画强度。

贡献者

编辑 动画控制器入门指南

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