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附加包性能优化

附加包性能优化
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WARNING

本页内容主要基于多方社区反馈整理而成。因此部分信息可能存在概括性、主观性或相互矛盾的情况。优化附加包时请始终自行判断。本页面不能替代在多种设备上测试附加包的实际效果。

附加包性能至关重要——即便技术上最出色的附加包,如果大多数玩家设备无法流畅运行,也将失去意义。开发附加包时需始终牢记:许多基岩版玩家使用的设备性能远低于您的开发设备,移动端用户尤其如此。因此开发时应注重性能优化,并尽可能在低端设备上进行测试。

本指南按基岩版各子系统分类,列出非穷尽性的具体性能考量事项。任何单项都不应被视为铁律,这些建议旨在帮助您识别潜在的优化方向。

生物群系与地物生成 ​

生物群系 ​

  • 生物群系系统整体运行高效
  • 通常能妥善处理较大的高度图数值
  • climate组件会产生大规模粒子风暴

地物生成 ​

  • 生物群系通常比地物生成造成的卡顿更少
  • 每个区块生成数百次多方块地物对性能影响较小
  • 每个区块生成数千次多方块地物将影响游戏体验
  • 每个区块生成数十万次单方块地物对性能影响较小
  • 每个区块生成数千个地物实例几乎无性能损耗
  • 每个区块生成数万个地物实例会明显拖慢区块加载
  • 每个区块生成数十万个地物实例将导致区块加载缓慢到难以忍受

方块 ​

材质类型 ​

  • 应始终使用渲染需求最低的材质类型

alpha_blend性能差于alpha_test,后者又差于opaque

数量与类型 ​

  • 应避免或尽量减少流动液体

更新机制 ​

  • 应尽量减少方块更新

命令 ​

数量与类型 ​

  • 需减少每游戏刻运行的命令数量

每刻运行的/effect和/gamemode命令可避免且对性能影响显著

  • 应避免在运行时进行大规模克隆、填充和结构加载

将这些大型操作拆分为跨多游戏刻执行的多个命令可避免卡顿,建议使用结构加载动画

选择器 ​

  • 注意确保函数不会在过多实体上重复执行
  • 执行记分板命令的成本高于多次解析实体选择器
  • 使用c=1确保选择器在找到第一个实体后停止可提升性能
  • 当对相同选择器执行多个命令时,改用函数可避免重复解析

标签与记分板 ​

  • 大规模使用时记分板性能优于标签

实体 ​

  • 实体通常是各子系统中性能影响最大的因素,应尽可能减少

组件 ​

  • 飞行生物的寻路计算性能消耗显著
  • 飞行生物普遍存在性能问题

如有可能,建议通过动画模拟飞行生物

虚拟实体 ​

  • 虚拟实体与常规实体性能影响相当,除非排除寻路等重型组件

几何结构 ​

骨骼 ​

  • 骨骼数量未观测到性能影响

元素 ​

  • 元素数量通常不成问题,除非达到数千的极端情况

材质 ​

  • 应始终使用实现效果所需的最低限度材质
  • 不确定时可参考材质定义文件,注意材质继承系统的开销

数量 ​

  • 应尽量减少同时加载的实体数量

30个以下为最佳

光照 ​

地图设计 ​

  • 中空区域即使不可见也会因光照计算导致卡顿

通过填充未使用的封闭空间来避免

  • 保持地图固定为白天或夜晚可避免光照重计算

光源类型 ​

  • 基岩版光照为动态计算,不同光源性能开销不同

光源方块性能最佳,因其无粒子、无渲染且无特殊状态逻辑

火把因产生粒子、需要渲染且存在与连接方块相关的状态逻辑,会造成轻微性能问题

组件精简的自定义光源方块是性能与美观的合理折中

对比表格 ​

光源类型评分红石更新动态纹理光照更新刻更新粒子效果渲染需求
光源方块1否否是否否否
灯笼4否是是是否是
自定义方块2否否是否否是
蘑菇灯3否否是是否是
红石灯3是否是否否是
萤石3是否是是否是
海晶灯4否是是是否是
火把4否否是是是是
红石火把5是否是是是是

Molang ​

递归 ​

  • 尽可能减少递归使用
  • 深层嵌套循环结构会导致性能问题
  • 适时使用break跳出循环

结构体 ​

  • 避免结构体嵌套过深,每层都会增加性能开销

变量 ​

  • 尽量使用临时变量减少内存加载
  • 根据脚本类型考虑变量计算频率

纹理 ​

texture_list.json ​

  • 过多纹理严重影响性能。请创建texture_list.json文件。

数量 ​

  • 使用纹理不超过3000个

这是Render Dragon渲染引擎的限制

Render Dragon有4096个纹理的数量限制,而1.16版本原版已占用800个

分辨率 ​

  • 最大纹理分辨率为16384x16384
  • 为保持低端设备兼容性,建议最大4096x4096
  • 注意纹理会进行图集化,过大纹理可能影响低端设备的图集生成
  • 只需确保纹理在所需观察距离能呈现必要细节即可

交易系统 ​

村民交易达到60项或更多时会在所有设备上引发性能问题甚至崩溃。应避免为单个实体设置过多交易。 最佳解决方案是将交易对半拆分到另一个村民或自定义实体/NPC上,测试表明30项交易是安全数值。 可能由JSON用户界面问题导致

音效 ​

数量 ​

  • 已注册音效总数会影响性能

压缩 ​

  • 音效压缩能显著减小包体积
  • 在Switch等老旧或低功耗设备上效果尤为明显
  • 基岩版使用的FMod简单API会在加载到内存前将所有音效解压为WAV格式,因此不会降低CPU负载

流式音频除外

流式播放 ​

  • 通常建议对超过500KB或1分钟的音效采用流式播放

红石 ​

区块边界 ​

  • 应避免红石电路跨越区块边界

命令方块 ​

  • 构建大型命令方块链时,应在单一区块内垂直堆叠
  • 尽可能用函数和行为包替代命令方块

常加载区域 ​

  • 区块总数比常加载区域数量更值得关注
  • 除非必要,应避免动态常加载区域
  • 最佳实践是将常加载区域控制在单个区块

所有持续运行的红石电路都应设在此区块内

  • 不再需要时通过/testforblock检测并卸载常加载区域

文件管理 ​

  • 过多文件会严重影响性能。请创建contents.json文件。

贡献者

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