任意坐标系间的坐标转换(世界、实体、骨骼)
概述
本文将探讨如何在Minecraft中实现不同坐标系间的转换。这种转换在以下场景中尤为重要:
- 使用细长立方体构建3D线条来可视化空间时,需要将世界坐标转换为实体骨骼坐标
- 实现精确头部追踪时,需要测量实体特定关节到目标的夹角
- 从武器尖端发射投射物时
- 为肢体解算IK链以匹配地面接触点时
背景知识
在深入指南前,我们需要了解几个基础概念。
矩阵
在图形处理中,我们通常将数据转换为矩阵形式,因为通过矩阵变换大量顶点(如网格顶点)效率极高。游戏开发中除了矩阵,还会使用四元数或Minecraft中的欧拉旋转等表示方式,但矩阵是最基础的理解起点。
一个4x4矩阵对初学者可能看起来像天书:

但实际上,3D变换矩阵通常只包含位置偏移和由"轴向向量"表示的旋转,这些向量分别描述X、Y、Z轴的三分量向量。
在3x3矩阵中,方向向量是单位长度向量(除非有缩放),这些向量的x,y,z分量定义了该空间的轴向:

教科书中的3x3矩阵通常按列排列:
[ X轴.x Y轴.x Z轴.x ]
[ X轴.y Y轴.y Z轴.y ]
[ X轴.z Y轴.z Z轴.z ]实际编程中,数据存储顺序始终为<X轴.x, X轴.y, X轴.z, Y轴.x, Y轴.y, Y轴.z, Z轴.x, Z轴.y, Z轴.z>。行优先或列优先存储(行列优先顺序维基)只影响乘法运算顺序:
矩阵乘法始终是行×列。
行优先的向量矩阵乘法为:行向量 * 矩阵 = 行向量:

列优先要实现相同效果需要逆序:

这个区别非常重要,特别是在查阅在线资料时需要理解变换顺序的影响。
因此,如果我们有一个相对于右手的局部坐标,要转换为世界坐标,需要依次经过右手→右肘→右肩→脊柱→骨盆→根骨骼→实体等变换。用列优先表示就是:
实体 * 根骨骼 * 骨盆 * 脊柱0..脊柱N * 右肩 * 右肘 * 右手 * 点;对于复杂变换,强烈建议用"从...到..."的命名方式明确变换空间。例如:
世界到实体 * 实体到根骨骼 * 根骨骼到骨盆 * 骨盆到脊柱0..脊柱(N-1)到脊柱N * 脊柱N到右肩 * 右肩到右肘 * 右肘到右手 * 右手点;这种命名方式能清晰表明所处的"空间"。上述过程称为"局部空间"变换,每个关节都相对于父关节。如果我们将从根骨骼到右手的所有变换相乘,结果仍是右手变换,只是处于"角色或实体空间"。要转换到世界空间还需乘以世界到实体 * 实体到右手 = 世界到右手。
严格来说,"到"的命名有些混淆,因为实体变换实际上是实体到世界,但由于从右向左应用,世界到实体从右向左读就是实体到世界。另一种命名是世界来自实体 * 实体来自根骨骼。这种相对命名的优势在于可以通过以下方式验证数学正确性:
A到B = A到某物 * 某物到B
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^标记区域必须始终匹配。合并后能得到自然的变换名称。
回到Minecraft,目前游戏没有提供可相乘的变换矩阵,因此不涉及行列优先问题。你只需按顺序应用获得的变换即可。
无论是使用TRS(变换旋转缩放组合对象)、四元数、矩阵还是欧拉角,涉及旋转时顺序至关重要。先旋转A再旋转B,与先旋转B再旋转A结果不同。
开始前的世界坐标系认知
让我们思考标准无旋转状态下的轴向向量。通过游戏移动可以确定正X、Y、Z方向:初次生成时面朝北方,前进增加Z值,跳跃增加Y值,向左平移增加X值。这是右手坐标系(手指指向一个轴,弯曲指向相邻轴,拇指指向第三个轴:XY→Z,YZ→X,ZX→Y)。
实体操作实战
创建实体时,建议先在Blockbench中制作一个简单的三轴坐标系:

需要注意几个特殊现象:
- Blockbench的"北东南西"标签方向与Minecraft世界坐标系有180度旋转差异。实体应面朝"北方",即游戏世界坐标的负Z方向
- 创建骨骼时,动画选项卡中的移动手柄在X正方向拖动会产生负值。+X动画方向实际为西,+Y仍向上,+Z仍向南。相比世界坐标,实体需翻转Z轴并使用左手坐标系
- 实体存在16倍的缩放因子,世界中1单位方块等于实体的16单位
让我们将三轴模型分组到骨骼下,并复制一组用于世界定位:

操作步骤:
- 进入动画选项卡

- 创建新动画

- 为移动器添加位置关键帧

- 测试X轴移动确认异常现象

- 通过
pre_animation脚本变量设置位置

可以参考基础机器人示例来初始化实体。行为端只需最简配置:
"minecraft:physics": {},
"minecraft:collision_box": {},实体端只需支持动画播放:
"animations": {
"myAnim": "animation.tut_transform.move"
},
"scripts": {
"pre_animation": [
"// 待填充内容"
],
"animate": [
"myAnim"
]
}脚本内容如下:
"
v.target.x = 10;
v.target.y = q.position(1);
v.target.z = 10;
v.target.x = v.target.x - q.position(0);
v.target.y = v.target.y - q.position(1);
v.target.z = v.target.z - q.position(2);
t.cos_yaw = math.cos(q.body_y_rotation);
t.sin_yaw = math.sin(q.body_y_rotation);
t.x = v.target.x;
v.target.x=t.cos_yaw * t.x + t.sin_yaw * v.target.z;
v.target.z=-t.sin_yaw * t.x + t.cos_yaw * v.target.z;
v.target.x = v.target.x * 16;
v.target.y = v.target.y * 16;
v.target.z = -v.target.z * 16;
"代码解析:
pre_animation在动画前执行,用于设置位置。以下是硬编码的世界坐标(10,y,10)转换过程:
v.target.x = 10;
v.target.y = q.position(1);
v.target.z = 10;我们实际上是在应用"TRS"(平移、旋转、缩放)变换来实现空间转换。数学上正向变换堆栈为:
平移 * 旋转Z * 旋转Y * 旋转X * 缩放 * 点;但这里我们需要的是世界到实体的逆变换。对于不可交换的数学运算,逆运算应用规则为:
逆(A*B) = 逆(B) * 逆(A)因此对向量应用以下逆序操作:
- 逆平移
- 逆旋转Z
- 逆旋转Y
- 逆旋转X
- 逆缩放
数学表达式为:
逆缩放 * 逆旋转X * 逆旋转Y * 逆旋转Z * 逆平移 * 点;1: 逆平移
正向变换是实体相对位置加上实体位置,逆变换则是减去实体位置:
v.target_x = v.target_x - q.position(0);
v.target_y = v.target_y - q.position(1);
v.target_z = v.target_z - q.position(2);2: 逆旋转Z
目前实体似乎只能通过控制器调整俯仰和偏航,没有Z旋转,故跳过。
3: 逆旋转Y
通过q.body_y_rotation查询实体偏航。正旋转使角色左转。向量旋转公式使用sin和cos,但符号很重要。初始面向世界+Z,左转时+X轴先正后负。Z轴则变为负值。临时变量t.x保存目标值:
t.cos_yaw = math.cos(q.body_y_rotation);
t.sin_yaw = math.sin(q.body_y_rotation);
t.x = v.target_x;
v.target_x=t.cos_yaw * t.x + t.sin_yaw * v.target_z;
v.target_z=-t.sin_yaw * t.x + t.cos_yaw * v.target_z;更通用的写法是:
新第一轴 = cos(角) * 第一轴 - sin(角) * 第二轴;
新第二轴 = sin(角) * 第一轴 + cos(角) * 第二轴;其中第一、第二轴是旋转轴的垂直轴,按右手顺序:XY、YZ或ZX。
4: 逆旋转X
实体可能有俯仰旋转,但实践中较少见,故跳过。后续骨骼变换部分会提供更多相关信息。
5: 逆缩放
最后将世界单位转换为实体单位(乘以16)。从实体到世界则是除以16。由于Blockbench动画中X轴表现与预期相反(但实际与世界坐标系一致),而Z轴仍相反,故在缩放步骤对Z取反:
v.target.x = v.target.x * 16;
v.target.y = v.target.y * 16;
v.target.z = -v.target.z * 16;
