Bedrock Wiki
  • QQ
  • 原站
新手入门指南
  • Guide
    • 1. 简介
      指南
    • 2. 附加组件详解
    • 3. 软件与准备工作
    • 4. 项目设置
    • 5. 创建自定义物品
    • 6. 创建自定义实体
    • 7. Blockbench:建模、贴图与动画制作
    • 8. 添加战利品表、生成规则与合成配方
  • Extra
    • a. 理解JSON
    • b. 下载示例包
    • c. 故障排除
      帮助
    • d. 高级清单文件指南
    • e. 格式版本
    • f. Android 项目设置
JSON UI
  • General
    • JSON UI 入门指南
      指南
    • 最佳实践
      指南
  • Tutorials
    • Aseprite 动画
    • 保留标题文本
      中级
    • 修改服务器表单
      中级
    • 字符串与数字转换
      中级
    • 按钮与开关
      新手
    • 添加HUD界面元素
      新手
  • Documentation
    • JSON UI 文档
Meta
  • Style Guide
  • 使用JSON模式(Schemas)
  • 实用链接
  • 版本控制
  • 附加包性能优化
  • Q&A
    • GameTest 问答集 2021/08/06
    • 世界生成问答 2024/11/15
    • 延迟渲染技术预览问答 2024/02/23
    • 方块与物品问答 2024/08/30
    • 脚本与编辑器问答 2023/09/22
NBT
  • General
    • .mcstructure
  • Tutorials
    • 扩展结构限制
      简单
    • 教育版中的实验功能
      简单
  • NBT in Depth
    • NBT 库列表
      专家
    • NBT读取示例
      专家
    • 关于NBT(命名二进制标签)
      专家
世界生成
  • General
    • 世界生成入门
      指南
      实验性
    • 特性类型
      实验性
    • 生物群系
      指南
      实验性
  • Tutorials
    • 特征(Feature)的方块条件
      实验性
    • 生成地表区块
      实验性
    • 生成自定义矿石
      实验性
    • 生成自定义结构
      实验性
    • 高度图噪声地形
      实验性
  • Documentation
    • 生物群系标签
动画控制器
  • 动画控制器入门指南
    指南
  • 实体命令
    中级
  • AFK检测器
  • 将Molang变量转换为计分板数值
  • 死亡指令
  • 重生指令
命令
  • General
    • 命令方块入门指南
    • 函数
    • NBT 命令
    • 坐标系
    • 方块状态
    • 理解目标选择器
    • 记分板操作
  • Commands
    • Execute
      简单
    • Playanimation
    • 伤害
    • 播放音效
  • On Event Systems
    • 玩家首次加入时
    • On Player Join
    • 玩家离开时触发
    • 玩家死亡事件
    • 玩家重生事件系统
    • 首次加载世界时
  • Scoreboard Systems
    • 实体计数器
    • 计分板计时器
    • 比较与获取分数
  • Techniques
    • 执行逻辑门
    • MBE - Max的方块实体
    • FMBE - 创建显示实体的新方法
    • 视线检测
    • 移动状态检测
    • 轨道摄像机
  • Useful Creations
    • 多人位置重排系统
      函数
    • 自定义合成台
      简单
实体
  • General
    • Intro to Entities BP
      指南
      新手
    • 实体资源包入门
      指南
      新手
    • 实体问题排查指南
      帮助
    • NPC对话系统
      中级
    • 实体事件
      新手
    • 实体属性
    • 渲染控制器
      新手
    • 生成规则
  • Tutorials
    • 任意坐标系间的坐标转换(世界、实体、骨骼)
      中级
    • 创建船只
      中级
    • 实体手持物品
      中级
    • 实体攻击机制
      中级
    • 实体睡眠机制
      中级
    • 实体碰撞体
      中级
    • 实体移动
    • 实体计时器
      中级
    • 无敌实体
      新手
    • 村庄机制实现指南
    • 检测其他实体
      中级
    • 生成已驯服的实体
      脚本
      中级
    • 视线检测实体
      中级
    • 禁用队友伤害
      中级
    • 范围效果云入门指南
      中级
    • 虚拟实体
      新手
    • 飞行实体控制
      中级
  • Documentation
    • Vanilla Usage Spawn Rules
    • 原版使用组件
    • 抛射物
    • 虚拟组件
    • 运行时标识符
    • 非生物实体运行时标识符
战利品、配方与交易
  • General
    • 交易行为
  • Documentation
    • 战利品表
    • 交易表
    • 合成配方
    • 物品函数
  • Tutorials
    • 随机化结构战利品
      简单
文档
  • Shared Constructs
  • Molang 查询详解
  • Vanilla Materials
    专家
  • 声音定义
  • 文件类型
  • 材质配置文件说明
    专家
  • 菜单分类
  • 资源包文件夹结构
  • 雾效ID
  • 高级Molang指南
方块
  • General
    • 方块入门指南
      指南
      新手
    • 方块组件
    • Block Tags
    • 方块状态
    • Block Traits
    • 方块排列组合
    • 方块事件
      脚本
    • 方块事件迁移指南
      帮助
    • 方块物品化
      中级
    • 方块问题排查指南
      帮助
  • Visuals
    • 方块剔除
      中级
    • 方块模型
      指南
      新手
      简单
    • 方块着色
      简单
    • 方块纹理动画
      中级
    • 方块纹理变体
      中级
  • Tutorials
    • Precise Interaction
      专家
      脚本
    • Precise Rotation
      专家
      脚本
    • 伪方块
      中级
    • 可旋转方块
    • 应用持续效果
      简单
      脚本
    • 矿石战利品表
      简单
      脚本
    • 规避状态值限制
      专家
  • Vanilla Re-Creations
    • 自定义作物
      中级
      脚本
    • 自定义活板门
      中级
      脚本
    • 自定义玻璃
      新手
      简单
      已弃用
    • 自定义釉面陶瓦
      简单
  • Documentation
    • 原版方块模型
      新手
    • 方块形状
    • 方块格式历史
    • 方块音效
服务器
  • Software
    • Bedrock Server Software
  • Protocols
    • Bedrock Protocol
    • NetherNet 协议
    • RakNet 协议
概念
  • contents.json
  • Molang
    中级
  • Rawtext
  • textures_list.json
  • 命名空间
  • 子包
  • 文本与本地化
  • 着色器
  • 纹理图集
    中级
  • 表情符号与特殊字符
  • 覆盖资源
    中级
  • 音效
    中级
物品
  • General
    • 物品入门指南
      指南
      新手
    • 物品组件
    • 物品标签
    • 物品事件
      脚本
    • Item Event Migration
      帮助
    • 物品问题排查指南
      帮助
  • Tutorials
    • Custom Pottery Sherds
    • 可投掷物品
      中级
    • 生成物品
      中级
    • 自定义武器
      简单
    • 自定义盔甲
    • 自定义食物
      简单
      脚本
    • 通过装备物品执行命令
      实验性
      中级
    • 高分辨率物品
  • Documentation
    • 附魔
    • Numerical Item IDs
    • Vanilla Usage Components
    • 原版物品标识符
      已弃用
    • 可附着物
      新手
    • 物品格式历史记录
视觉效果
  • General
    • 实体视觉效果简介
      指南
    • 基岩版建模指南
    • 动画中的特效
    • 基于数学的动画
      中级
    • 材质
      专家
    • 材质创作
      专家
    • 皮肤包制作指南
    • 自定义死亡动画
      中级
  • Tutorials
    • Glowing Entity Texture
    • 受伤动画
      中级
    • 实体纹理动画
      中级
    • 栓绳位置调整
      简单
    • 玩家几何模型
      新手
    • 移除实体阴影
      中级
    • 重绘生成蛋纹理
      新手
  • Ideas
    • 结构展示技巧
粒子效果
  • General
    • 粒子效果入门
      指南
  • Tutorials
    • 禁用粒子效果
      新手
  • Documentation
    • 原版粒子效果
脚本编写
  • General
    • 脚本编程入门
    • 什么是Script API?
    • API 模块
  • Tutorials
    • GameTests
      实验性
    • 简易聊天命令
      实验性
    • 脚本核心功能
    • 脚本表单
      实验性
    • 脚本请求API
      实验性
    • 阻止方块放置
  • Documentation
    • JavaScript 问题排查指南
    • Script Resources
    • Script Watchdog
      实验性
    • TypeScript
    • 引擎环境
虚拟现实
  • General
    • 启用VR模式
      指南
    • 配置资源包
      专家
  • Tutorials
    • 编辑你的第一个模型
      专家

实体睡眠机制

intermediate
实体睡眠机制
  • 在床上睡眠
    • 功能特性
    • 行为包配置
    • 资源包配置
    • 效果展示
  • 小憩行为
    • 功能特性
    • 行为包配置
    • 资源包配置

本教程将详细说明如何实现实体的睡眠功能。

在床上睡眠 ​

该行为机制灵感来源于村民。

功能特性 ​

  • 实体在夜晚入睡,白天自动醒来
  • 与实体互动会将其唤醒,稍后会重新入睡
  • 实体受到伤害时会立即醒来

行为包配置 ​

本节将讨论行为包的相关组件配置。

基础组件 ​

首先为实体添加以下基础组件:

BP/entities/sleeping_entity.json#components
json
"minecraft:dweller": {
    "dwelling_type": "village",
    "dweller_role": "inhabitant",
    "can_find_poi": true
}
1
2
3
4
5

(未在官方文档中记载,这是实体能够睡眠的必要组件)

BP/entities/sleeping_entity.json#components
json
"minecraft:environment_sensor": {
    "triggers": [
        {
            "filters": {
                "test": "is_daytime",
                "value": false
            },
            "event": "sleep"
        }
    ]
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

该组件使实体能够感知昼夜变化,在非白天时段触发睡眠事件。

WARNING

注意:实体需要具备基本的导航组件才能移动到床边。

组件组配置 ​

接下来配置包含多个组件的组件组:

BP/entities/sleeping_entity.json#component_groups
json
"sleeping": {
    "minecraft:behavior.sleep": {
        "priority": 0,
        "goal_radius": 1.5,
        "speed_multiplier": 1.25,
        "sleep_collider_height": 0.3,
        "sleep_collider_width": 1,
        "sleep_y_offset": 0.6,
        "timeout_cooldown": 10
    },
    "minecraft:damage_sensor": {
        "triggers": {
            "on_damage": {
                "event": "wake_up"
            }
        }
    },
    "minecraft:environment_sensor": {
        "triggers": [
            {
                "filters": {
                    "test": "is_daytime",
                    "value": true
                },
                "event": "wake_up"
            }
        ]
    },
    "minecraft:interact": {
        "interactions": [
            {
                "on_interact": {
                    "filters": {
                        "all_of": [
                            {
                                "test": "is_family",
                                "subject": "other",
                                "value": "player"
                            }
                        ]
                    },
                    "event": "woken_up"
                }
            }
        ]
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
  • minecraft:behavior.sleep:设置睡眠参数,优先级必须设为0(最高权重)
  • minecraft:damage_sensor:使实体受到攻击时醒来
  • minecraft:environment_sensor:白天时触发唤醒事件
  • minecraft:interact:允许玩家在不伤害实体的情况下将其唤醒
BP/entities/sleeping_entity.json#component_groups
json
"sleep_timer": {
    "minecraft:timer": {
        "time": 15,
        "time_down_event": {
            "event": "sleep_again"
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8

该组件组实现实体被唤醒后延迟重新入睡的功能。

事件配置 ​

以下是需要配置的所有事件:

BP/entities/sleeping_entity.json#events
json
"sleep": {
    "add": {
        "component_groups": [
            "sleeping"
        ]
    }
},
"wake_up": {
    "remove": {
        "component_groups": [
            "sleeping"
        ]
    }
},
"woken_up": {
    "remove": {
        "component_groups": [
            "sleeping"
        ]
    },
    "add": {
        "component_groups": [
            "sleep_timer"
        ]
    }
},
"sleep_again": {
    "add": {
        "component_groups": [
            "sleeping"
        ]
    },
    "remove": {
        "component_groups": [
            "sleep_timer"
        ]
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38

资源包配置 ​

别忘了为实体添加睡眠动画和对应的控制器!

动画配置 ​

直接复制以下内容:

RP/animations/sleeping_entity.animation.json
json
{
    "format_version": "1.8.0",
    "animations": {
        "animation.sleeping_entity.sleep": {
            "loop": "hold_on_last_frame",
            "animation_length": 0.5,
            "bones": {
                "body": {
                    "rotation": {
                        "0.0": [0, 0, 0],
                        "0.5": [-90, 0, 0]
                    },
                    "position": [0, 2, -15]
                }
            }
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

动画控制器 ​

同样可以直接复制:

RP/animations_controllers/ac.sleeping_entity.sleep.json
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.sleeping_entity.sleep": {
            "initial_state": "default",
            "states": {
                "default": {
                    "transitions": [
                        {
                            "sleep": "q.is_sleeping"
                        }
                    ]
                },
                "sleep": {
                    "animations": ["sleeping"],
                    "transitions": [
                        {
                            "default": "!q.is_sleeping"
                        }
                    ]
                }
            }
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

注意:需要在客户端实体定义中添加动画引用: "sleeping": "animation.sleeping_entity.sleep"

效果展示 ​

小憩行为 ​

该行为机制灵感来源于狐狸。

功能特性 ​

  • 当实体感到安全(远离敌对生物且非雷暴天气)时会小憩
  • 除非是受信任/潜行的玩家或同属sleeping_entity家族的实体靠近,否则会被惊醒
  • 受到伤害时会立即醒来

行为包配置 ​

基础组件 ​

只需配置一个组件:

BP/entities/sleeping_entity.json#components
json
"minecraft:behavior.nap": {
    "priority": 8,
    "cooldown_min": 2.0,
    "cooldown_max": 7.0,
    "mob_detect_dist": 12.0,
    "mob_detect_height": 6.0,
    "can_nap_filters": {
        "all_of": [
            {
                "test": "in_water",
                "subject": "self",
                "operator": "==",
                "value": false
            },
            {
                "test": "on_ground",
                "subject": "self",
                "operator": "==",
                "value": true
            },
            {
                "test": "is_underground",
                "subject": "self",
                "operator": "==",
                "value": true
            },
            {
                "test": "weather_at_position",
                "subject": "self",
                "operator": "!=",
                "value": "thunderstorm"
            }
        ]
    },
    "wake_mob_exceptions": {
        "any_of": [
            {
                "test": "trusts",
                "subject": "other",
                "operator": "==",
                "value": true
            },
            {
                "test": "is_family",
                "subject": "other",
                "operator": "==",
                "value": "sleeping_entity"
            },
            {
                "test": "is_sneaking",
                "subject": "other",
                "operator": "==",
                "value": true
            }
        ]
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57

如需使用信任机制,还需添加:

BP/entities/sleeping_entity.json#components
json
"minecraft:trust": {}
1

资源包配置 ​

可以在资源包中配置实体入睡时的动画:

RP/animations_controllers/ac.sleeping_entity.sleep.json
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.sleeping_entity.sleep": {
            "initial_state": "default",
            "states": {
                "default": {
                    "transitions": [
                        {
                            "sleep": "q.is_sleeping"
                        }
                    ]
                },
                "sleep": {
                    "animations": ["sleeping"],
                    "transitions": [
                        {
                            "default": "!q.is_sleeping"
                        }
                    ]
                }
            }
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

最后需要为实体创建并注册睡眠动画。如需了解具体操作,请参考BlockBench指南。

贡献者

编辑 实体睡眠机制

Bedrock Wiki by Bedrock OSS ,Translate by 8aka-Team

"Minecraft"是Mojang AB的注册商标。

Bedrock OSS、Bedrock Wiki以及 bedrock.dev 与Microsoft及Mojang AB不存在任何隶属关系。

  • 隐私政策
  • 加入QQ社区
  • 参与贡献指南
  • 访问代码仓库