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生成物品

intermediate
生成物品
  • /loot 命令
  • 实体死亡
  • 虚拟实体死亡
  • 交互行为
  • 通用方法
    • 行为配置
    • 动画控制器
  • 结构方法

在游戏中生成物品(如同自然掉落)是相当常见的需求。本文将介绍通过多种方法实现这一目标,包括实体死亡、交互行为以及通用方法。

/loot 命令 ​

目前最简单的物品生成方式是使用 /loot 命令。格式如下:

/loot spawn ~ ~ ~ loot "entities/cow"
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BP/loot_tables/entities/cow.json
json
"minecraft:loot": {
	"table": "loot_tables/entities/cow.json"
}
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实体死亡 ​

另一种常见方法是通过实体死亡掉落物品。只需为实体添加 minecraft:loot 组件并关联对应的战利品表(如下例中的 forium),其中包含需要掉落的物品。

BP/entities/my_entity.json#components
json
"minecraft:loot": {
	"table": "loot_tables/entities/forium.json"
}
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虚拟实体死亡 ​

我们可以在虚拟实体上使用 minecraft:loot 组件,通过召唤即死亡的特性创建 drop_entity。使用 /summon wiki:drop_entity 即可生成物品。此方法适用于不介意死亡粒子/音效的场景。

行为配置:

BP/entities/my_entity.json
json
{
    "format_version": "1.16.0",
    "minecraft:entity": {
        "description": {
            "identifier": "wiki:drop_entity",
            "is_spawnable": true,
            "is_summonable": true,
            "is_experimental": false
        },

        "components": {
            // 使实体生成时立即死亡
            "minecraft:health": {
                "value": 0
            },
            "minecraft:loot": {
                "table": "loot_tables/entities/some_loot.json"
            }
        }
    }
}
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交互行为 ​

以下是名为"box"的实体在交互时掉落物品的示例。spawn_items 中的战利品表关联了需要掉落的物品。此例中,交互时还会触发 break_box 事件来移除箱子组件。

注意:如果不移除实体,玩家可以重复交互获取物品。如需保留实体,可为交互添加冷却时间(cooldown参数),或通过事件移除包含交互组件的组件组。

BP/entities/my_entity.json#components
json
"minecraft:interact": {
	"interactions": [
		{
			"on_interact": {
				"filters": {
					"test": "is_family",
					"subject": "other",
					"value": "player"
				},
				"event": "break_box",
				"target": "self"
			},
			"swing": true,
			"spawn_items": {
				"table": "loot_tables/entities/box.json"
			}
		}
	]
}
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通用方法 ​

此方法适用于几乎所有场景:实体死亡、基于动画的交互、常规物品掉落。特别适合需要静默掉落(无死亡动画/音效/粒子)的情况。

实现需要:新实体行为、动画控制器、隐形实体资源(参考虚拟实体教程)和战利品表。生成实体即可掉落物品,多个物品可通过组件组事件实现。

行为配置 ​

使用 minecraft:behavior.drop_item_for 组件配合 minecraft:navigation.walk 组件实现(后者是前者的必要条件)。注意文档中未明示但必须设置的 time_of_day_range 参数。若玩家距离较远时仍需掉落,需增大 max_dist 值。

注意:此行为会使实体在掉落时后退,建议生成时略微抬高实体位置(或在动画控制器中传送),也可缩小碰撞箱避免物品偏移。

BP/entities/my_entity.json#components
json
"minecraft:navigation.walk": {},
"minecraft:behavior.drop_item_for": {
	"priority": 1,
	"max_dist": 16,
	"loot_table": "loot_tables/entities/forium.json",
	"time_of_day_range": [0.0, 1.0]
}
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动画控制器 ​

必须为实体关联此动画控制器以实现召唤后移除(也可使用时间轴动画)。通过传送到虚空实现无痕迹消失,双重过渡确保不会在生成同刻被清除。

BP/animation_controllers/my_entity.ac.json
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "animation_controllers": {
        "controller.animation.drop_items.die": {
            "initial_state": "spawn",
            "states": {
                "spawn": {
                    "transitions": [
                        {
                            "delay": "1"
                        }
                    ]
                },
                "delay": {
                    "transitions": [
                        {
                            "die": "1"
                        }
                    ]
                },
                "die": {
                    "on_entry": ["/tp @s ~ -200 ~"]
                }
            }
        }
    }
}
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结构方法 ​

还有一种特殊方法——通过结构生成物品。用 structure_void 填充结构(避免加载时覆盖方块),将物品放入其中。此方法可保留物品数据(如耐久度),之后可随时在任何位置加载该结构。

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编辑 生成物品

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