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可附着物

beginner
可附着物
  • 概述
  • 系统原理
    • 文件结构
    • 可附着物定义示例
  • 方法一 - 骨骼附着法
    • 骨骼设置
    • 显示设置
    • 第一人称动画制作
    • 最终效果
  • 方法二 - 骨骼绑定法
    • 模型绑定
    • 显示设置
    • 第一人称动画
  • 示例资源包

TIP

本文档假设您已掌握Molang、渲染控制器、动画和客户端实体定义的基础知识。请确保您熟悉客户端实体的基本概念!

概述 ​

当我们设计自定义物品或方块时,Minecraft会基于模板构建模型以便在手持时显示。这表现为物品的精灵图以拉伸纹理网格形式呈现,或方块以其模型显示。通过使用可附着物系统,我们可以设计自己的模型来替代这些物品被持握时的显示效果。

是否曾想让木棍看起来像望远镜?或是挥舞一把带有旋转链条的巨型电锯?可附着物正是实现这些效果的途径!

本文档将介绍两种不同方法来创建可附着物,具体取决于所使用几何结构的构建方式。

系统原理 ​

可附着物是在装备物品或方块时渲染实体模型的系统。这意味着当物品被持握在主手、副手或装备槽时生效。

可附着物定义在设计上与客户端实体定义非常相似:允许我们定义纹理、材质、几何结构和动画来展示可附着物。

文件结构 ​

可附着物定义存放在'attachables'文件夹中。文件布局与自定义实体完全相同。

      • 📝my_item.animation.json
      • 📝my_item.entity.json
        • 📝my_item.geo.json
        • 🖼️my_item.png
    • 📝manifest.json

可附着物定义示例 ​

这是一个基础的可附着物定义示例:

RP/attachables/stick.entity.json
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "minecraft:attachable": {
        "description": {
            "identifier": "minecraft:stick",
            "materials": {
                "default": "entity",
                "enchanted": "entity_alphatest_glint"
            },
            "textures": {
                "default": "textures/entity/steve",
                "enchanted": "textures/misc/enchanted_item_glint"
            },
            "geometry": {
                "default": "geometry.wiki.steve_head"
            },
            "animations": {
                "hold_first_person": "animation.steve_head.hold_first_person",
                "hold_third_person": "animation.steve_head.hold_third_person"
            },
            "scripts": {
                "animate": [
                    {
                        "hold_first_person": "context.is_first_person == 1.0"
                    },
                    {
                        "hold_third_person": "context.is_first_person == 0.0"
                    }
                ]
            },
            "render_controllers": ["controller.render.item_default"]
        }
    }
}
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该定义中有几个关键点需要注意:

  • 标识符需匹配现有方块或物品ID。当物品被装备时,这将激活可附着物并替换原始持握模型
  • 包含了附魔光效的材质和纹理定义。若物品需要显示附魔光效,这部分内容必须保留

创建可附着物比制作客户端实体文件更复杂。我们需要正确装配几何结构的骨骼,使其在装备时显示正常。

方法一 - 骨骼附着法 ​

beginner

第一种方法是通过复制玩家骨骼结构,将模型附着到玩家骨骼的某个部位来构建可附着物。

此方案适用于仅针对单一类型生物/实体(特别是玩家)且仅涉及一个装备槽的模型。在Blockbench中预览效果较为直观。

骨骼设置 ​

我们需要重建玩家骨骼结构,使模型能正确绑定到目标骨骼,否则模型将无依附地漂浮在玩家周围。

使用文本编辑器,从提供的玩家骨骼文件中复制骨骼数据到您的几何文件中,然后将模型方块设为rightItem骨骼的子级。将此几何文件保存至资源包。

为方便起见,这里已准备好一个处理好的模型文件(已移除玩家模型的方块部分):

📄 几何文件

显示设置 ​

让模型漂浮在玩家脚边显然不够理想。下一步是创建动画来正确定位模型。

创建两个新动画:第一人称持握和第三人称持握。调整第三人称动画的定位后保存至资源包。

这里提供一个示例动画文件(包含第一人称动画,具体制作方法见下文):

📄 动画文件

第一人称动画制作 ​

要更轻松地创建第一人称动画,我们需要模拟第一人称视角下手臂的位置。

TIP

为玩家手部添加动画时,需要使用玩家动画而非可附着物动画。

使用以下引导动画并导入Blockbench。它对右臂骨骼应用了(95, -45, 115)旋转和(13.5, -10, 12)位移,完美复现第一人称视角的手臂位置。

📄 可附着物引导文件

注意

此处操作较为复杂。需要同时播放两个动画:您的第一人称动画和引导的第一人称动画。

编辑时请确保先选中您的动画,再叠加播放引导动画。

最终效果 ​

完成所有设置后,检查并删除玩家骨骼中残留的方块(保留骨骼)。现在可以在游戏中查看效果了!

方法二 - 骨骼绑定法 ​

intermediate

第二种方法通过模型绑定构建可附着物几何结构。这种方式允许模型直接绑定到对应装备槽的骨骼上。Minecraft的三叉戟、望远镜、弓和盾牌等可附着物品均采用此技术。

虽然这种方法能使可附着物更动态地适应不同生物和装备槽,但模型绑定也存在一些特殊问题(下文将说明)。部分开发者可能会觉得此方法更难实现。

模型绑定 ​

首先需确保模型文件格式版本为"1.16.0"。如果是旧版文件,请先转换(Blockbench提供转换工具:文件→转换项目)。

接着修改几何结构的根骨骼,将其绑定到物品所在的装备槽。注意下面骷髅头几何文件摘录中的第4行:

RP/models/entity/skeleton_head.geo.json
json
// 骨骼定义
{
    "name": "skeleton_head",
    "binding": "q.item_slot_to_bone_name(context.item_slot)",
    "pivot": [0, 4, 0],
    "cubes": [
        {
            "origin": [-4, 0, -4],
            "size": [8, 8, 8],
            "uv": [0, 0]
        }
    ]
}
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骨骼中的"parent"键接受字符串参数,指定的骨骼名称将作为当前骨骼的父级;子骨骼保持自身位置但会相对于父骨骼移动。

而"binding"键接受Molang表达式,指定骨骼的枢轴点将作为子骨骼继承的根位置。

我们使用Molang查询q.item_slot_to_bone_name作为"binding"的值,通过上下文变量context.item_slot将装备槽名称转换为玩家几何结构中的对应骨骼名称。具体转换如下:

  • 'main_hand' → "rightitem"
  • 'off_hand' → "leftitem"

将模型绑定应用到您的骨骼后,保存几何文件至资源包。

这里提供一个应用了此绑定的示例模型:

📄 几何文件

显示设置 ​

完成绑定后,下一步是设置第一人称和第三人称的显示动画。

创建两个新动画分别对应两种视角。

为简化制作流程,请按以下步骤操作:

  1. 下载玩家骨骼模型作为视觉参考:

    📄 玩家骨骼文件
  2. 用文本编辑器将您的模型骨骼和方块添加到玩家骨骼模型中,然后导入Blockbench

  3. 将模型的根骨骼设为玩家骨骼中'rightItem'的子级

  4. 下载引导动画文件并导入wiki.third_person_guide动画用于辅助定位:

    📄 可附着物引导文件

这些引导动画有个重要特性:对右物品骨骼应用了-24的y轴位移偏移,用于抵消Minecraft对绑定骨骼施加的类似偏移。目前尚不清楚产生此现象的原因。

注意

与方法一类似,需要同时播放两个动画才能正确定位。

编辑时请确保先选中您的动画,再叠加播放引导动画。

同时播放两个动画并调整模型位置后,保存动画至资源包。

这里提供一个定位示例的动画文件:

📄 动画文件

第一人称动画 ​

参照第三人称动画的制作方法,从可附着物引导文件中导入wiki.first_person_guide动画到Blockbench。同时播放您的动画和引导的第一人称动画进行调整后保存。

示例资源包 ​

我们已将这两种方法编译成示例资源包,供您参考或直接查看实际效果。

💾 示例资源包

贡献者

编辑 可附着物

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