渲染控制器
渲染控制器是资源包中常被误解的部分。但无需畏惧!你可以将渲染控制器视为逻辑包,它们会从RP实体文件中获取短名称定义,并决定这些资源在游戏中如何组合/分层/渲染。
定义短名称
渲染控制器基于RP实体文件中的短名称定义工作。短名称是我们在RP实体文件中定义的本地标识符,可在渲染控制器(及其他地方)使用。诸如geometry(几何体)、materials(材质)和textures(纹理)等变量都可在实体中定义。
让我们看一个简化版的蜘蛛RP实体文件:
{
"format_version": "1.8.0",
"minecraft:client_entity": {
"description": {
"identifier": "minecraft:cave_spider",
"materials": {
"default": "spider",
"invisible": "spider_invisible"
},
"textures": {
"default": "textures/entity/spider/cave_spider"
},
"geometry": {
"default": "geometry.spider.v1.8"
},
"render_controllers": ["controller.render.spider"]
}
}
}在此例中,创建了四个短名称定义:
default,在材质数组中invisible,在材质数组中default,在纹理数组中default,在几何体数组中
你可以在每个数组中定义多个短名称,如上文的materials示例。
你可以将短名称定义视为"导入"你想要的资源。在此阶段,你定义的是要在实体中使用的纹理、几何体和材质。在渲染控制器阶段,你不会导入任何内容,而是直接使用已导入的资源来创建渲染后的实体。
简单渲染控制器
一个简单的渲染控制器如下所示:
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.cow": {
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{
"*": "Material.default"
}
],
"textures": ["Texture.default"]
}
}
}这个控制器从实体文件中获取短名称定义并进行"渲染"。例如,"textures": [ "Texture.default"]这行代码的意思是:"获取默认纹理,并将其应用到实体上"。渲染控制器并不知道默认纹理是什么,它只是简单地应用它。
复用渲染控制器
由于渲染控制器基于短名称工作,因此可以对所有实体复用同一个渲染控制器。对于只有一个材质、一个纹理和一个几何体的简单实体,自定义渲染控制器并非必需。
例如,上述渲染控制器用于minecraft:cow实体。如果你想在自己的资源包中使用这个渲染控制器,只需在实体文件中定义为:"render_controllers": [ "controller.render.cow" ]。
注意!
渲染控制器基于短名称工作。如果你想使用牛的渲染控制器,需要提供它使用的短名称。在此例中,你需要提供:
default几何体default纹理default材质
创建自定义渲染控制器
通常,我们需要对实体的渲染有更多控制,例如渲染分层纹理、多个几何体,或将不同材质应用到不同骨骼上。要创建自定义渲染控制器,只需将原版渲染控制器复制粘贴到render_controllers文件夹中,并按需编辑即可!
纹理分层
有时,为自定义实体创建分层纹理很有帮助。这里的"分层"简单来说就是多个纹理叠加在一起,顶层纹理具有透明像素,允许底层纹理透出。
举个简单的例子,想象一个画实体。画的框架始终相同,但画面本身可以变化。虽然你可以复制框架10次并绘制10幅画,但这会带来一个问题:如果你想修改框架怎么办?现在你需要编辑10个纹理。
这可以通过分层纹理解决。只需先放置框架纹理,然后在顶部添加不同的画面。现在你可以在一个简单的位置编辑框架。
或者,你甚至可以为每幅画创建多个框架!这样可以在画实体中创造更多变化,因为玩家可以独立更改两个纹理。
渲染控制器
纹理分层通过渲染控制器实现。如果你对渲染控制器不熟悉,可以查看原版用法。像horse这样包含多个纹理的实体是很好的参考对象。
纹理分层
渲染控制器
{
"format_version": "1.10.0",
"render_controllers": {
"controller.render.texture_layering": {
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{
"*": "Material.default"
}
],
"textures": [
//可以添加任意数量的层。层按从上到下的顺序添加。
"Texture.bottom_layer",
"Texture.top_layer"
]
}
}
}实体
你需要在实体中定义所有纹理,并使用villager_v2_masked材质。
"materials": {
"default": "villager_v2_masked"
},
"textures": {
"top_layer": "textures/top",
"bottom_layer": "textures/bottom"
//在此处添加更多纹理短名称定义。
}带变体的纹理分层
虽然硬编码分层纹理很酷,但真正的乐趣在于使纹理动态化:
实体
设置多个顶层纹理,稍后我们将通过索引引用它们。
"textures": {
"top_1": "textures/top_1",
"top_2": "textures/top_2",
"top_3": "textures/top_3",
"bottom_layer": "textures/bottom"
}渲染控制器
{
"format_version": "1.10.0",
"render_controllers": {
"controller.render.wool_only": {
"arrays": {
"textures": {
"Array.top": ["Texture.top_1", "Texture.top_2", "Texture.top_3"]
}
},
"geometry": "Geometry.default",
"materials": [
{
"*": "Material.default"
}
],
"textures": [
"Texture.bottom", //静态底层纹理
"Array.top[q.variant]" //根据实体变体选择顶层纹理
]
}
}
}使用数组和q.variant,我们可以根据实体的variant选择顶层纹理。
设置变体
现在,要选择显示哪一层,我们只需在实体中设置variant组件:
"minecraft:variant": {
"value": 0
}记住,像variant这样的组件是零索引的,这意味着0是我们的第一个纹理,1和2分别指向第二个和第三个。
动态更改纹理
如果你想在游戏过程中动态更改实体的纹理,只需更改variant即可。这可以通过组件组和事件实现。
动态分层纹理
通过添加更多纹理列表和其他作为索引的虚拟组件,可以实现动态分层纹理。你可以在这里阅读关于虚拟组件的内容。
动态替换几何体
动态更改几何体的方法与更改纹理几乎相同。
在以下示例中,你可以看到一个渲染控制器设置为根据variant更改实体的几何体。与纹理一样,你写下几何体的顺序决定了它们的编号顺序,顶部为0。当我们更改variant时,它将使用不同的几何体。
注意,与纹理不同,你不能分层几何体,因此不应包含"基础底层"几何体。这仍然需要使用villager_v2_masked材质。
{
"format_version": "1.8.0",
"render_controllers": {
"controller.render.player.third_person": {
"materials": [
{
"*": "Material.default"
}
],
"textures": ["Texture.bottom", "Array.top[q.variant]"],
"arrays": {
"geometries": {
"Array.geo": ["Geometry.default", "Geometry.custom_1", "Geometry.custom_2"]
},
"textures": {
"Array.top": ["Texture.bottom", "Texture.top_1", "Texture.top_2"]
}
},
"geometry": "Array.geo[q.variant]"
}
}
}实体
记得在实体文件中包含几何体变体
"geometry": {
"default": "geometry.entity.default",
"custom_1": "geometry.entity.custom_1",
"custom_2": "geometry.entity.custom_2"
}常见错误
在渲染控制器中,你可以有多个纹理引用,但只能有一个几何体引用。这也适用于数组。
"arrays": {
"textures": {
"array.skin": [],
"array.dress": []
},
"geometries": {
"array.geo": []
}
}接着:
"textures": [
"array.skin[q.variant]",
"array.dress[q.skin_id]"
],
"geometry": "array.geo[q.mark_variant]"


