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渲染控制器

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渲染控制器
  • 定义短名称
  • 简单渲染控制器
  • 复用渲染控制器
  • 创建自定义渲染控制器
  • 纹理分层
    • 渲染控制器
    • 纹理分层
    • 带变体的纹理分层
    • 动态替换几何体
  • 常见错误

渲染控制器是资源包中常被误解的部分。但无需畏惧!你可以将渲染控制器视为逻辑包,它们会从RP实体文件中获取短名称定义,并决定这些资源在游戏中如何组合/分层/渲染。

定义短名称 ​

渲染控制器基于RP实体文件中的短名称定义工作。短名称是我们在RP实体文件中定义的本地标识符,可在渲染控制器(及其他地方)使用。诸如geometry(几何体)、materials(材质)和textures(纹理)等变量都可在实体中定义。

让我们看一个简化版的蜘蛛RP实体文件:

RP/entity/spider.json
json
{
    "format_version": "1.8.0",
    "minecraft:client_entity": {
        "description": {
            "identifier": "minecraft:cave_spider",
            "materials": {
                "default": "spider",
                "invisible": "spider_invisible"
            },
            "textures": {
                "default": "textures/entity/spider/cave_spider"
            },
            "geometry": {
                "default": "geometry.spider.v1.8"
            },
            "render_controllers": ["controller.render.spider"]
        }
    }
}
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在此例中,创建了四个短名称定义:

  • default,在材质数组中
  • invisible,在材质数组中
  • default,在纹理数组中
  • default,在几何体数组中

你可以在每个数组中定义多个短名称,如上文的materials示例。

你可以将短名称定义视为"导入"你想要的资源。在此阶段,你定义的是要在实体中使用的纹理、几何体和材质。在渲染控制器阶段,你不会导入任何内容,而是直接使用已导入的资源来创建渲染后的实体。

简单渲染控制器 ​

一个简单的渲染控制器如下所示:

RP/render_controllers/cow.render.json
json
{
    "format_version": "1.8.0",
    "render_controllers": {
        "controller.render.cow": {
            "geometry": "Geometry.default",
            "materials": [
                {
                    "*": "Material.default"
                }
            ],
            "textures": ["Texture.default"]
        }
    }
}
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这个控制器从实体文件中获取短名称定义并进行"渲染"。例如,"textures": [ "Texture.default"]这行代码的意思是:"获取默认纹理,并将其应用到实体上"。渲染控制器并不知道默认纹理是什么,它只是简单地应用它。

复用渲染控制器 ​

由于渲染控制器基于短名称工作,因此可以对所有实体复用同一个渲染控制器。对于只有一个材质、一个纹理和一个几何体的简单实体,自定义渲染控制器并非必需。

例如,上述渲染控制器用于minecraft:cow实体。如果你想在自己的资源包中使用这个渲染控制器,只需在实体文件中定义为:"render_controllers": [ "controller.render.cow" ]。

注意!

渲染控制器基于短名称工作。如果你想使用牛的渲染控制器,需要提供它使用的短名称。在此例中,你需要提供:

  • default几何体
  • default纹理
  • default材质

创建自定义渲染控制器 ​

通常,我们需要对实体的渲染有更多控制,例如渲染分层纹理、多个几何体,或将不同材质应用到不同骨骼上。要创建自定义渲染控制器,只需将原版渲染控制器复制粘贴到render_controllers文件夹中,并按需编辑即可!

纹理分层 ​

有时,为自定义实体创建分层纹理很有帮助。这里的"分层"简单来说就是多个纹理叠加在一起,顶层纹理具有透明像素,允许底层纹理透出。

举个简单的例子,想象一个画实体。画的框架始终相同,但画面本身可以变化。虽然你可以复制框架10次并绘制10幅画,但这会带来一个问题:如果你想修改框架怎么办?现在你需要编辑10个纹理。

这可以通过分层纹理解决。只需先放置框架纹理,然后在顶部添加不同的画面。现在你可以在一个简单的位置编辑框架。

或者,你甚至可以为每幅画创建多个框架!这样可以在画实体中创造更多变化,因为玩家可以独立更改两个纹理。

渲染控制器 ​

纹理分层通过渲染控制器实现。如果你对渲染控制器不熟悉,可以查看原版用法。像horse这样包含多个纹理的实体是很好的参考对象。

纹理分层 ​

渲染控制器 ​

RP/render_controllers/controller.render.texture_layering.json
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "render_controllers": {
        "controller.render.texture_layering": {
            "geometry": "Geometry.default",
            "materials": [
                {
                    "*": "Material.default"
                }
            ],
            "textures": [
                //可以添加任意数量的层。层按从上到下的顺序添加。
                "Texture.bottom_layer",
                "Texture.top_layer"
            ]
        }
    }
}
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实体 ​

你需要在实体中定义所有纹理,并使用villager_v2_masked材质。

RP/entity/my_entity.json
json
"materials": {
	"default": "villager_v2_masked"
},
"textures": {
	"top_layer": "textures/top",
	"bottom_layer": "textures/bottom"
  //在此处添加更多纹理短名称定义。
}
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带变体的纹理分层 ​

虽然硬编码分层纹理很酷,但真正的乐趣在于使纹理动态化:

实体 ​

设置多个顶层纹理,稍后我们将通过索引引用它们。

RP/entity/my_entity.json#description
json
"textures": {
	"top_1": "textures/top_1",
	"top_2": "textures/top_2",
	"top_3": "textures/top_3",
	"bottom_layer": "textures/bottom"
}
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渲染控制器 ​

RP/render_controllers/controller.render.wool_only
json
{
    "format_version": "1.10.0",
    "render_controllers": {
        "controller.render.wool_only": {
            "arrays": {
                "textures": {
                    "Array.top": ["Texture.top_1", "Texture.top_2", "Texture.top_3"]
                }
            },
            "geometry": "Geometry.default",
            "materials": [
                {
                    "*": "Material.default"
                }
            ],
            "textures": [
                "Texture.bottom", //静态底层纹理
                "Array.top[q.variant]" //根据实体变体选择顶层纹理
            ]
        }
    }
}
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使用数组和q.variant,我们可以根据实体的variant选择顶层纹理。

设置变体 ​

现在,要选择显示哪一层,我们只需在实体中设置variant组件:

BP/entities/my_entity.json#components
json
"minecraft:variant": {
	"value": 0
}
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记住,像variant这样的组件是零索引的,这意味着0是我们的第一个纹理,1和2分别指向第二个和第三个。

动态更改纹理 ​

如果你想在游戏过程中动态更改实体的纹理,只需更改variant即可。这可以通过组件组和事件实现。

动态分层纹理 ​

通过添加更多纹理列表和其他作为索引的虚拟组件,可以实现动态分层纹理。你可以在这里阅读关于虚拟组件的内容。

动态替换几何体 ​

动态更改几何体的方法与更改纹理几乎相同。

在以下示例中,你可以看到一个渲染控制器设置为根据variant更改实体的几何体。与纹理一样,你写下几何体的顺序决定了它们的编号顺序,顶部为0。当我们更改variant时,它将使用不同的几何体。

注意,与纹理不同,你不能分层几何体,因此不应包含"基础底层"几何体。这仍然需要使用villager_v2_masked材质。

RP/render_controllers/controller.render.player.third_person.json
json
{
    "format_version": "1.8.0",
    "render_controllers": {
        "controller.render.player.third_person": {
            "materials": [
                {
                    "*": "Material.default"
                }
            ],
            "textures": ["Texture.bottom", "Array.top[q.variant]"],
            "arrays": {
                "geometries": {
                    "Array.geo": ["Geometry.default", "Geometry.custom_1", "Geometry.custom_2"]
                },
                "textures": {
                    "Array.top": ["Texture.bottom", "Texture.top_1", "Texture.top_2"]
                }
            },
            "geometry": "Array.geo[q.variant]"
        }
    }
}
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实体 ​

记得在实体文件中包含几何体变体

json
"geometry": {
	"default": "geometry.entity.default",
	"custom_1": "geometry.entity.custom_1",
	"custom_2": "geometry.entity.custom_2"
}
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常见错误 ​

在渲染控制器中,你可以有多个纹理引用,但只能有一个几何体引用。这也适用于数组。

json
"arrays": {
    "textures": {
        "array.skin": [],
        "array.dress": []
    },
    "geometries": {
        "array.geo": []
    }
}
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接着:

json
"textures": [
    "array.skin[q.variant]",
    "array.dress[q.skin_id]"
],
"geometry": "array.geo[q.mark_variant]"
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贡献者

编辑 渲染控制器

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