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实体攻击机制

intermediate
实体攻击机制
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    • 移动组件
    • 敌对触发机制
    • 目标筛选配置
  • 攻击类型系统
    • 近战攻击
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    • 区域攻击
    • 击退咆哮
  • 进阶攻击机制
    • 难度差异化攻击
    • 攻击模式切换
  • 攻击动画系统
    • 动画资源
    • 动画控制器

实体攻击是一个复杂的主题,需要协调多个系统才能正常运行:

  • 移动导航能力以接近目标
  • 目标选择能力以确定攻击对象
  • 攻击类型(近战或远程)
  • 伤害数值与效果机制

目标选择机制 ​

移动组件 ​

生物发起攻击前需要配置移动组件。

在创建攻击行为前,请确保您的实体已具备移动和路径导航能力。

WARNING

即使是固定实体(如炮塔),仍需添加导航组件才能锁定射击目标。

敌对触发机制 ​

有多种方式触发敌对状态。最常见的nearest_attackable_target组件配置如下,用于定义实体的攻击目标类型:

json
"minecraft:behavior.nearest_attackable_target": {
  "must_see": true, //若为true,目标必须在视线范围内
  "reselect_targets": true, //允许切换更近的目标
  "within_radius": 25.0, //目标检测半径
  "must_see_forget_duration": 17.0, //目标丢失视线后的记忆时长
  "entity_types": [
    {
      "filters": { //攻击目标筛选条件
        "test": "is_family",
        "subject": "other",
        "value": "player"
      },
      "max_dist": 48.0
    }
  ]
}
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如需更精细控制,可选用以下组件:

组件说明
minecraft:behavior.nearest_attackable_target攻击符合筛选条件的实体
minecraft:behavior.nearest_prioritized_attackable_target可为每个筛选条件设置"priority": [整数]优先级
minecraft:behavior.defend_trusted_target攻击伤害指定实体的目标

另有一个特殊组件minecraft:lookat:

该组件用于检测与实体对视的目标,结构示例如下:

BP/entities/enderman.json
json
"minecraft:lookat": {
  "search_radius": 64.0,
  "set_target": true, //设为true时对视目标会成为有效攻击目标
  "look_cooldown": 5.0,
  "filters": {
    "all_of": [
      {
        "subject": "other",
        "test": "is_family",
        "value": "player"
      },
      {
        "test": "has_equipment",
        "domain": "head",
        "subject": "other",
        "operator": "not",
        "value": "carved_pumpkin"  //不戴雕刻南瓜的玩家
      }
    ]
  }
}
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目标筛选配置 ​

TIP

本节展示如何配置前文提到的"目标选择"组件。

生物通过筛选器确定有效目标,使用test、subject、operator和value参数。

json
"entity_types":[
    {
        "filters":{
            "any_of":[
                {
                    "test":"is_family",
                    "subject":"other",
                    "operator":"==",
                    "value":"snow_golem"
                },
                {
                    "test":"is_family",
                    "subject":"other",
                    "operator":"==",
                    "value":"iron_golem"
                }
                //雪傀儡或铁傀儡
            ]
        },
        "max_dist":24
    },
    {
        "filters":{
            "all_of":[
                {
                    "test":"is_family",
                    "subject":"other",
                    "operator":"==",
                    "value":"player"
                },
                {
                    "test":"has_equipment",
                    "subject":"other",
                    "domain":"head",
                    "operator":"=!",
                    "value":"turtle_helmet"
                }
                //未戴海龟帽的玩家
            ]
        },
        "max_dist":24
    }
]
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此配置仅会攻击雪傀儡、铁傀儡以及未佩戴海龟帽的玩家。

攻击类型系统 ​

可用攻击类型如下:

组件说明
minecraft:behavior.melee_attack对单个目标造成伤害
minecraft:behavior.ranged_attack向目标发射投射物
minecraft:area_attack对范围内所有实体造成近战伤害
minecraft:behavior.knockback_roar类似区域攻击但更灵活的击退咆哮

近战攻击 ​

近战是最常见的攻击类型,必定命中且附带击退效果。

json
"wiki:melee_attack": {
  "minecraft:attack": {
    "damage": 3,
    "effect_name": "slowness",
    "effect_duration": 20
  },
  "minecraft:behavior.melee_attack": {
    "priority": 3,
    "melee_fov": 90.0, //有效攻击视角范围
    "speed_multiplier": 1,
    "track_target": false,
    "require_complete_path": true
  }
}
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可设置伤害值、状态效果及其他属性。

伤害值可设为固定值或范围区间:

"damage": 3 固定造成3点伤害

"damage": [ 2, 6 ] 随机造成2-6点伤害

状态效果及其持续时间可选,可用效果如下:

效果名称
speed
slowness
haste
mining_fatigue
strength
instant_health
instant_damage
jump_boost
nausea
regeneration
resistance
fire_resistance
water_breathing
invisibility
blindness
night_vision
hunger
weakness
poison
wither
health_boost
absorption
saturation
levitation
fatal_poison
slow_falling
conduit_power
bad_omen
village_hero
darkness

远程攻击 ​

按设定间隔向目标发射指定投射物。

json
"wiki:ranged_attack": {
  "minecraft:behavior.ranged_attack": {
    "priority": 2,
    "ranged_fov": 90.0, //有效射击视角范围
    "attack_interval_min": 1.0,
    "attack_interval_max": 3.0,
    "attack_radius": 15.0
  },
  "minecraft:shooter": {
    "def": "wiki:projectile"
  }
}
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原版投射物列表:

原版投射物
minecraft:arrow
minecraft:dragon_fireball
minecraft:egg
minecraft:ender_pearl
minecraft:fireball
minecraft:fishing_hook
minecraft:lingering_potion
minecraft:llama_spit
minecraft:skulker_bullet
minecraft:small_fireball
minecraft:snowball
minecraft:splash_potion
minecraft:thrown_trident
minecraft:wither_skull
minecraft:wither_skull_dangerous
minecraft:xp_bottle

弩箭特殊机制:若实体装备弩,需先完成装填才能射击。无论minecraft:shooter定义何种投射物,装填物品必须为minecraft:arrow。

json
"minecraft:behavior.charge_held_item": {
  "priority": 2,
  "items": [
    "minecraft:arrow"
  ]
}
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完成装填后实体才能执行远程攻击,之后需重新装填。

区域攻击 ​

对范围内所有实体造成伤害。与近战/远程不同,此组件无需特定目标,会持续对范围内实体造成伤害和击退。

json
"minecraft:area_attack" : {
  "damage_range": 1, //伤害范围(方块)
  "damage_per_tick": 2, //每tick伤害
  "cause": "contact", //伤害来源类型
  "entity_filter": {
     "any_of": [
      {
        "test": "is_family",
        "subject": "other",
        "value": "player"
      },
      {
        "test": "is_family",
        "subject": "other",
        "value": "monster"
      }
    ]
  }
}
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注意实体伤害来源类型,某些装备能抵抗特定伤害,也可通过minecraft:damage_sensor使生物免疫特定伤害。

击退咆哮 ​

与区域攻击类似但更灵活的组件。

json
"wiki:roar_attack": {
  "minecraft:behavior.knockback_roar":{
    "priority":2,
    "duration":0.7,
    "attack_time":0.2,
    "knockback_damage":1,
    "knockback_horizontal_strength":1,
    "knockback_vertical_strength":1,
    "knockback_range":5,
    "knockback_filters":{
      "test":"is_family",
      "subject":"other",
      "operator":"==",
      "value":"player"
    },
    "damage_filters":{
      "test":"is_family",
      "subject":"other",
      "operator":"==",
      "value":"player"
    },
    "on_roar_end":{
      "event":"wiki:other_event"
    },
    "cooldown_time":10
  }
}
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该组件会产生冲击波效果,可通过资源包修改粒子效果。

进阶攻击机制 ​

实体攻击不仅限于简单的"生物攻击目标造成伤害"。

难度差异化攻击 ​

为不同难度配置不同攻击参数。

BP/entities/bee.json
json
"easy_attack": {
    "minecraft:attack": {
        "damage": 2
    }
},
"normal_attack": {
    "minecraft:attack": {
        "damage": 2,
        "effect_name": "poison",
        "effect_duration": 10
    }
},
"hard_attack": {
    "minecraft:attack": {
        "damage": 2,
        "effect_name": "poison",
        "effect_duration": 18
    }
}
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攻击模式切换 ​

通过事件和组件组实现条件攻击或攻击模式切换。常用传感器包括minecraft:environment_sensor和minecraft:target_nearby_sensor。

攻击组件组 ​

定义不同攻击模式的组件组示例:

json
"wiki:ranged_components": {
  "minecraft:shooter": {
    "def": "wiki:projectile"
  },
  "minecraft:behavior.ranged_attack": {
    "priority": 3,
    "ranged_fov": 90.0,
    "attack_interval_min": 1.0,
    "attack_interval_max": 3.0,
    "attack_radius": 15.0
  }
}
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json
"wiki:melee_components": {
  "minecraft:attack": {
    "damage": 6
  },
  "minecraft:behavior.melee_attack": {
    "priority": 3
  }
}
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切换事件 ​

用于激活/禁用攻击模式的事件配置:

json
"wiki:melee_swap": {    //触发时切换为近战模式
  "remove": {
    "component_groups": [
      "wiki:ranged_components"
    ]
  },
  "add": {
    "component_groups": [
      "wiki:melee_components"
    ]
  }
}
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json
"wiki:ranged_swap": {   //触发时切换为远程模式
  "remove": {
    "component_groups": [
      "wiki:melee_components"
    ]
  },
  "add": {
    "component_groups": [
      "wiki:ranged_components"
    ]
  }
}
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传感器配置 ​

触发模式切换的传感器示例:

  • 目标距离传感器
json
"wiki:switcher_range": {
  "minecraft:target_nearby_sensor": {
    "inside_range": 4.0,
    "outside_range": 5.0,
    "must_see":  true,
    "on_inside_range": { //目标进入4格范围触发近战模式
      "event": "wiki:melee_swap",
      "target": "self"
    },
    "on_outside_range": { //目标超出5格范围触发远程模式
      "event": "wiki:ranged_swap",
      "target": "self"
    }
  }
}
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  • 环境传感器
json
"wiki:switcher_environment": {
  "minecraft:environment_sensor": {
    "triggers": [
      {
        "filters": { //水下环境触发近战模式
          "test": "is_underwater",
          "subject": "self",
          "operator": "==",
          "value": true
        },
        "event": "wiki:melee_swap"
      },
      {
        "filters": { //非水下环境触发远程模式
          "test": "is_underwater",
          "subject": "self",
          "operator": "==",
          "value": false
        },
        "event": "wiki:ranged_swap"
      }
    ]
  }
}
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TIP

可配置任意数量的攻击模式,只需确保事件和传感器逻辑完整。

攻击动画系统 ​

攻击行为需配合动画实现。资源包中需要配置以下目录:

  • animations (实体名.animation.json)
  • animation_controllers (实体名.animation_controller.json)
  • entity (实体名.json)

若使用原版动画,只需在实体文件中引用对应名称。

动画资源 ​

动画文件包含实体所有动作数据。推荐使用Blockbench制作,也可直接编辑文本。

原版攻击动画
"animation.zombie.attack_bare_hand"
"animation.skeleton.attack.v1.0"
"animation.humanoid.bow_and_arrow.v1.0"
"animation.humanoid.damage_nearby_mobs.v1.0"

完整列表见/vanilla_resource_pack/animations目录

动画控制器 ​

定义动画触发逻辑的状态机。

原版攻击动画控制器
"controller.animation.zombie.attack_bare_hand"
"controller.animation.skeleton.attack"
"controller.animation.humanoid.bow_and_arrow"
"controller.animation.humanoid.attack"

完整列表见/vanilla_resource_pack/animation_controllers目录

更多动画细节参见官方文档。

贡献者

编辑 实体攻击机制

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