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实体计时器

intermediate
实体计时器
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    • minecraft:timer组件
    • minecraft:environment_sensor组件
    • minecraft:ageable组件
    • 其他替代计时方案
  • 基于动画的计时器
    • 简单计时器
    • 随机区间实现
    • 加权随机选择实现

基于时间的交互机制是地图制作中极其有用的工具。本文旨在全面介绍各种计时器的实现方法。为方便阅读,本文将分为两大主要部分:基于组件的计时器和基于动画的计时器。每种方法都有其独特的优缺点,我们将在各自章节中详细说明。 您可能还会对计分板计时器感兴趣。

基于组件的计时器 ​

这类计时器通过行为包的entity.json文件实现。其最大优势在于实体重载后仍能保持计时状态,但受限于计时组件的数量限制(重复组件会相互覆盖,这意味着无法使用多个minecraft:timer组件来创建多个计时器)。

minecraft:timer组件 ​

这是最简单却最有效的计时组件,能在指定时间后触发事件。minecraft:timer组件提供三种时间定义方式:

  • 精确计时:设定固定时间后触发事件(例如3.4秒)
  • 随机区间:设定时间范围,事件将在该区间内随机时刻触发(例如3到5秒之间)
  • 加权随机选择:定义多个时间点并分配权重,系统将根据权重选择触发时刻(例如20%概率在5秒触发,80%概率在20秒触发)

在原版行为包中,该组件被广泛应用。例如:

  • 海豚在陆地上20秒后会脱水死亡
  • 蜜蜂在蜇人后10至60秒内死亡
  • 流浪商人只会停留2400或3600秒

基础示例(5.6秒后触发事件):

json
"minecraft:timer": {
  "time": 5.6,
  "time_down_event": {
      "event": "wiki:my_event"
  }
}
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复杂示例(使用加权值实现随机延迟):

json
"minecraft:timer": {
  "looping": false, //true表示每次执行后都触发事件,false表示仅触发一次
  "random_time_choices": [
    {"weight": 25, "value": 0.5},  //0.5秒延迟
    {"weight": 25, "value": 10},   //10秒延迟
    {"weight": 25, "value": 30},   //30秒延迟
    {"weight": 25, "value": 120}   //2分钟延迟
  ],
  "time_down_event": {
    "event": "wiki:event",
    "target": "self"
  }
}
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高效利用技巧:通过单个循环执行的minecraft:timer组件配合事件中的randomize参数,可以在每次计时器触发时(或按设定频率)处理不同事件。权重值决定了各事件的触发频率,这样能最大化单个计时器组件的效用。

json
"wiki:do_event": {
  "randomize": [
    {
      "weight": 1,
      "add": {"component_groups": ["wiki:my_event"]}
    },
    {
      "weight": 5,
      "add": {"component_groups": ["wiki:my_more_frequent_event"]}
    },
    {
      "weight": 50 //50%概率不触发任何事件
    }
  ]
}
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minecraft:environment_sensor组件 ​

结合hourly_clock_time或clock_time过滤器,minecraft:environment_sensor组件可实现基于游戏时间的触发机制。

示例(游戏时间800刻时触发每日事件):

json
"minecraft:environment_sensor": {
  "triggers": [{
    "filters": {
      "test": "hourly_clock_time",
      "operator": "=",
      "value": 800
    },
    "event": "wiki:my_daily_event"
  }]
}
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minecraft:ageable组件 ​

若实体行为中未使用minecraft:ageable组件,可将其作为额外计时器。注意需同时定义minecraft:is_baby组件。

示例(4秒后触发事件):

json
"minecraft:is_baby": {},
"minecraft:ageable": {
  "duration": 4,
  "grow_up": {
    "event": "wiki:my_other_event",
    "target": "self"
  }
}
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其他替代计时方案 ​

查阅文档可发现其他具有"time_down_event"或"duration"参数的组件也能用于计时,例如:

  • minecraft:angry(需指定目标,时间必须为整数)
  • minecraft.behavior.hide
  • minecraft:behavior.celebrate

基于动画的计时器 ​

行为包动画是触发定时事件的强大工具。其优势在于可创建"无限"数量的计时器,但缺点是在实体重载时(如退出重进世界或区块卸载)会重置计时状态。

(注:若您不熟悉行为包动画机制,建议先查阅官方文档或wiki相关页面)

简单计时器 ​

通过动画控制器或脚本直接触发动画,可以在时间轴(timeline)上按特定时刻执行事件、命令或Molang表达式。

配置示例:

json
{
	"format_version": "1.8.0",
	"animations": {
		"animation.command.example_timeline": {
			"timeline": {
				"0.0": "/say 立即触发",
				"3.0": "/say 3秒后触发"
			},
			"animation_length": 3.1
		},
		"animation.command.example_timeline_2": {
			"timeline": {
				"100": "/say 100秒后触发",
				"0.0": [
					"/say 可同时触发多个事件",
					"/say 通过时间轴实现"
				],
				"55.55": "/say 55.55秒后触发"
			},
			"animation_length": 100.1
		}
	}
}
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随机区间实现 ​

通过动画控制器可模拟timer组件的随机区间功能。以下示例展示当实体获得minecraft:is_sheared组件时,在2-7秒随机间隔后触发事件(使用1.10.0版本动画控制器):

json
"controller.animation.shanewolf.random_interval": {
  "initial_state": "inactive",
  "states": {
    "inactive": {
      "transitions": [{"active": "q.is_sheared"}]
    },
    "active": {
      "on_entry": [
        "v.random_interval = math.random(2, 7);",
        "/say 随机间隔开始"
      ],
      "animations": ["wiki:animate_interval"],
      "transitions": [{
        "inactive": "q.anim_time >= v.random_interval"
      }],
      "on_exit": [
        "@s wiki:stop_random_interval",
        "/say 随机间隔结束"
      ]
    }
  }
}
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实现原理:进入动画状态时生成2-7秒的随机值,当动画时间超过该值时退出状态。

注意事项:

  • 动画长度应大于最大时间范围(示例使用100作为模板值)
  • 使用math.random(a, b)函数生成区间[a,b]的随机值
  • 如需整数结果可使用math.floor(math.random(a, b.99))
  • 动画结束时执行的命令应放在on_exit中

加权随机选择实现 ​

以下示例展示当实体获得minecraft:is_charged组件时,按30/60/10的权重比例在2/5/9秒触发事件:

json
"controller.animation.shanewolf.random_choices": {
  "initial_state": "inactive",
  "states": {
    "inactive": {
      "transitions": [{"active": "q.is_powered"}]
    },
    "active": {
      "on_entry": [
        "v.random_choices = math.random(0, 100);",
        "/say 随机选择开始"
      ],
      "animations": ["wiki:animate_choices"],
      "transitions": [
        {"inactive": "q.anim_time >= 2.0 && v.random_choices < 30"},
        {"inactive": "q.anim_time >= 5.0 && v.random_choices < 90"},
        {"inactive": "q.anim_time >= 9.0 && v.random_choices <= 100"}
      ],
      "on_exit": [
        "@s wiki:stop_random_choices",
        "/say 随机选择结束"
      ]
    }
  }
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实现原理:首先生成0-100的随机数,然后按时间从小到大排列检查条件(确保权重计算准确)。

注意事项:

  • 时间点应按从小到大顺序排列
  • 每个时间的权重=当前上限-前一个上限(例如5秒的权重=90-30=60)
  • 结束命令放在on_exit中

希望本文能帮助您更好地理解Minecraft基岩版中的时间处理机制!如上所示,每种方法各有优劣。如果您有其他实用的时间事件实现方案,欢迎参与wiki贡献!

贡献者

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