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覆盖资源

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覆盖资源
  • 附加包分层机制
    • 访问原版文件
  • 资源覆盖
    • 路径覆盖
    • 标识符覆盖
    • 引用文件覆盖
  • 覆盖风险
  • 不可覆盖内容

附加包分层机制 ​

附加包系统采用分层构建方式,每个资源包都会叠加在前一个包之上。即使你只添加了单个资源包,系统始终会隐式加载一个基础的原版资源包。当你添加自定义内容时,这些内容将能完全访问所有原版文件。

访问原版文件 ​

这种分层结构非常实用,它允许我们直接访问原版内部文件,而无需将其复制到附加包中。例如你可以直接引用blocks/stone.png作为自定义实体的纹理——无需移动文件即可直接生效。这对模型、渲染控制器或音效等资源尤为便利。

若原版资源发生变更(比如JAPPA更新了石头纹理),你的附加包也会自动获得更新,因为你引用的是动态的原版资源。

请尽可能多地利用这种分层机制。如果不需要将某些内容复制到附加包中,就不要复制。

WARNING

绝对不要在原版资源包/行为包的副本中创建附加包。这会导致你的附加包体积异常庞大,并严重影响性能。请始终从空白附加包开始,然后仅复制需要覆盖的文件。

资源覆盖 ​

通过分层机制,我们还可以覆盖原版资源——只需创建相同路径或相同标识符的文件即可。新文件将替换原版中的对应文件,从而实现纹理、音效、实体行为等修改。

WARNING

不同类型的资源有不同的覆盖方式,请务必使用正确的方法!

路径覆盖 ​

通过路径引用且没有标识符的资源,可以通过创建相同路径的新文件直接覆盖。以下资源类型适用此方式:

  • 函数
  • 战利品表
  • 纹理
  • 音效
  • 交易表

这种覆盖是绝对性的:新资源会完全取代旧资源。

TIP

示例:若要替换红石矿石纹理,只需在textures/blocks/redstone_ore.png路径放置新文件。

标识符覆盖 ​

许多资源是通过标识符而非文件名定义的!覆盖这类资源时,只需创建具有相同标识符的新文件(无需考虑路径)。以下资源类型适用此方式:

  • BP实体
  • RP实体
  • 动画
  • 模型
  • 动画控制器
  • 生成规则
  • 配方
  • 粒子效果
  • 渲染控制器

这种覆盖同样是绝对性的:新资源会完全取代旧资源。

TIP

示例:若要提升恶魂的生命值,需创建一个带有minecraft:ghast标识符的新BP实体文件,并包含使恶魂正常运行的所有行为组件。

注意:实体文件不会自动合并,因此你需要先完整复制原版恶魂BP文件,再修改生命值。仅创建带有高生命值组件的minecraft:ghast文件是无效的。

引用文件覆盖 ​

许多资源还可以通过"注册系统"文件进行修改。这类文件的特殊之处在于:它们采用合并机制而非覆盖机制。这意味着你无需从原版资源复制内容,只需创建空白文件并定义需要修改的部分即可。

以下文件适用此机制:

  • 所有UI文件
  • 所有语言文件
  • item_texture.json
  • flipbook_textures.json
  • terrain_texture.json
  • sounds.json
  • music_definitions.json
  • sound_definitions.json

TIP

示例:假设要通过引用文件覆盖糖的纹理,只需创建包含以下内容的item_texture.json:

json
{
    "resource_pack_name": "vanilla",
    "texture_data": {
        "sugar": {
            "textures": "textures/path/to/my/sugar"
        }
    }
}
1
2
3
4
5
6
7
8

该定义会与原版item_texture.json合并,并覆盖sugar这个短名称。当原版物品调用该短名称时,将指向你的自定义纹理路径而非原版糖纹理。

覆盖风险 ​

由于附加包主要采用覆盖而非合并机制,要让两个不兼容的附加包协同工作非常困难。例如,若同时加载两个修改苦力怕行为的附加包(一个使其加速,一个使其巨型化),后加载的附加包会完全覆盖前者的修改。

这个问题在player.json文件(无论是RP还是BP中)上尤为突出,因为该文件常被用于游戏性修改。

不可覆盖内容 ​

并非所有内容都能被覆盖,以下列出无法通过上述方法修改的内容:

  • 原版物品(非全部)
  • 原版方块
  • 原版雾效(需创建新命名空间的雾效并修改所有引用点)

贡献者

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