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实体纹理动画

intermediate
实体纹理动画
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  • 纹理
  • 动态材质
    • 创建材质
    • 应用材质
  • 渲染控制器
  • 最终效果
  • 下载示例包

通过本页面,您将学习如何为实体制作动态纹理,其运作方式类似于方块的翻页书纹理。

来源 ​

本页面内容基于 AgentMindStorm 的创作。

纹理 ​

首先,我们需要为实体绘制一些新的纹理帧。在本教程中,我们将以一头四处张望的牛为例。

动态牛纹理的帧图垂直堆叠展示

我们需要将纹理垂直排列,就像方块的翻页书纹理一样。本例中我们使用了4帧。

动态材质 ​

创建材质 ​

本指南中我们需要修改材质。但由于渲染引擎Render Dragon的更新,材质系统已过时,因此使用时需自行承担风险。

要使用动态纹理,我们需要将实体材质更改为具有USE_UV_ANIM属性的材质。让我们简单添加一个新材质:

RP/materials/entity.material
json
{
    "materials": {
        "version": "1.0.0",
        "custom_animated:entity": {
            "+defines": ["USE_UV_ANIM"]
        }
    }
}
1
2
3
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5
6
7
8

或者您可以将其添加到现有材质中,请检查默认材质文件。

json
"+defines": [
    "USE_UV_ANIM"
]
1
2
3
下载默认entity.material文件

WARNING

并非所有实体都这么简单! 有些实体拥有多个材质,若要使其实体纹理动态化,您需要为该实体的所有材质添加此属性。

应用材质 ​

继续之前,我们需要在客户端实体文件中定义新材质。

minecraft:client_entity > description
json
"materials": {
	"default": "custom_animated"
}
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2
3

渲染控制器 ​

完成上述步骤后,我们需要编辑渲染控制器。

在此我们将添加包含偏移量和缩放属性的uv_anim组件:

RP/render_controllers/cow.render_controllers.json > controller.render.cow
json
"uv_anim": {
    "offset": [0, "math.mod(math.floor(q.life_time * frames_per_second), frame_count) / frame_count"],
    "scale": [1, "1 / frame_count"]
}
1
2
3
4

其中:

  • frames_per_second表示每秒要切换的帧数
  • frame_count表示总帧数

这个公式会根据实体的存活时间计算纹理的偏移量和尺寸。

最终效果 ​

现在可以测试您的创作成果了!

下载示例包 ​

下载MCPACK文件

贡献者

编辑 实体纹理动画

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