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延迟渲染技术预览问答 2024/02/23

延迟渲染技术预览问答 2024/02/23
  • 延迟渲染管线的开发时长
  • 支持平台
  • Molang在延迟渲染中的应用
  • 剩余功能
  • 优化进度
  • 视差遮挡效果
  • 延迟PBR扩展
  • 超级画质包取消原因
  • 渲染器文件夹开放
  • 开发趣闻
  • 光源对比度与饱和度控制
  • 焦点参数
  • 可定制云层
  • 脚本化支持
  • 全局光照
  • 图形团队分工
  • 精确天空模型
  • 独创技术
  • 延迟升频技术
  • 水体增强
  • 物品材质支持
  • 资源包独立开关
  • 体积雾高度bug
  • 实体光源
  • 发布时的可定制性
  • 资源包热重载
  • 基于标识符的配置
  • 维度专属配置
  • 官方PBR资源
  • 实时大气预览
  • 宣传视频
  • 关键帧周期扩展

本次问答活动在基岩版附加包Discord举行。六名Mojang/微软员工参与解答了关于延迟渲染技术预览API的问题,所有问题均来自社区征集。

WARNING

并非所有聊天记录都被完整转载,部分内容经过编辑。如需查看完整记录,请加入上述Discord服务器并获取"活动档案"身份组。

延迟渲染管线的开发时长 ​

  • 问: 延迟渲染管线开发了多久?开发过程中遇到的主要挑战是什么?
  • 答: 延迟管线自2020年起就以多种形式进行开发。部分技术源自RTX管线的优化,另一些则继承自《我的世界:传奇》的渲染管线。2022年3月起我们开始了集中开发。

支持平台 ​

  • 问: 会有不支持的平台吗?

  • 答: 目前尚未官方公布具体支持范围。如其他讨论所述,我们的目标是让延迟渲染尽可能覆盖更多设备,同时确保画质和性能达到良好游戏体验标准。

  • 问: 我主要用手机玩MC,光线追踪和着色器效果超酷!但一直无缘体验😞 安卓设备能支持延迟光照吗?

  • 答: 当然!延迟渲染预览版现已加入安卓Beta测试计划,同时在Xbox、iOS和PC的预览版中也可体验!

  • 问: Chromebook能运行吗?

  • 答: 目前没有新增平台的具体计划,但我们正在测试评估更多能支持延迟渲染的设备。既希望让更多玩家体验新图形模式,也要确保运行稳定性。

Molang在延迟渲染中的应用 ​

  • 问: 能否在global.json等配置文件中使用Molang查询?比如检测月相创建独特场景会很实用!
  • 答: 感谢建议,但目前没有Molang集成计划。延迟渲染需要优先考虑性能等关键因素。

剩余功能 ​

  • 问: 延迟渲染还有多少待开发功能?
  • 答: 其他讨论已有线索,这里做个清单吧😉 正在开发的功能包括:色彩分级、水体光影动态、次表面散射、反射效果、物品与粒子的纹理集支持。

优化进度 ​

  • 问: 延迟渲染的优化何时开始?aajabrams说等所有功能完成才会优化,但不确定时间点。
  • 答: AJ说得对,我们确实要等核心功能完备才会全力优化。暂无具体时间表,但这已在规划中!

视差遮挡效果 ​

  • 问: 会添加视差遮挡映射(POM)等效果吗?
  • 答: 目前没有相关计划,感谢建议!

延迟PBR扩展 ​

  • 问: 会扩展PBR功能吗?比如次表面散射、孔隙度、曲面细分等?

  • 答: 已回答过类似问题,详见:https://discord.com/channels/523663022053392405/1209533667224068188/1210658737103048805

  • 答: 是的!我们将新增次表面散射近似算法,并为水体几何体设计独特光照模型。水体将根据藻类含量等属性呈现不同效果。

  • 问: "水体独特光照模型"那方块会有POM/曲面细分吗?

  • 答: 目前没有相关计划,但仍感谢建议!

超级画质包取消原因 ​

  • 问: 为什么取消超级画质包(SDGP)?
  • 答: 这个链接仍是最佳说明。

渲染器文件夹开放 ​

  • 问: 会开放renderer文件夹供资源包使用吗?这将极大丰富创作者实验空间。
  • 答: 不会直接开放该文件夹,但未来会逐步通过资源包暴露更多数据驱动功能。

开发趣闻 ​

  • 问: 开发过程中遇到过哪些奇葩渲染bug?
  • 答: 早期间接高光实验曾导致整个场景发光!
  • 答: 还遇到过NaN值污染世界的状况——朋友们,千万别除以零😉
  • 答: 猜猜这是哪个MC生物?
  • 答: 还有个幽灵阴影bug:世界另一端的生物竟然在此处投下阴影!最初以为是隐身生物的影子未隐藏,结果发现对应生物可能在数千格外且未隐身。最后发现是坐标转换问题,排查过程很有趣。

光源对比度与饱和度控制 ​

  • 问: 会为所有光源(如日月/点光源)添加对比度/饱和度控制吗?目前阳光色调偏灰暗,即使调节色调映射也收效甚微。
  • 答: 不会针对单光源调节,但如Veka所言,我们会通过全场景色调映射实现。岂止对比度/饱和度?我们正在开发完整的HDR色彩分级套件,包含对比度、饱和度、增益、偏移和分色分级。这些功能都将支持资源包数据驱动。

焦点参数 ​

  • 问: 会为物体添加对焦功能吗?
  • 答: 目前没有相机相关属性的更新计划,感谢建议!

可定制云层 ​

  • 问: 当前延迟渲染的云层定制性不足,有计划加入体积云吗?

  • 答: 暂无云层相关计划,但感谢建议!这方面确实有很多探索空间。

  • 问: 会像SDGP那样支持多层云配置吗?这很适合某些资源包的审美需求。

  • 答: 感谢建议!目前没有云层相关更新。

脚本化支持 ​

  • 问: 客户端API推出后,会提供延迟渲染的脚本控制接口吗?
  • 答: 类似Molang问题的答复:https://discord.com/channels/523663022053392405/1209532356403142656

    感谢建议,但目前需优先考虑性能等限制因素。

全局光照 ​

  • 问: 有计划实现某种全局光照(GI)吗?比如更精确的天光、反射阳光或环境方块光。是否有特定技术方案?
  • 答: GI是个宽泛概念,技术上答案是肯定的!具体来说,我们正在开发基于图像光照(IBL)和屏幕空间的反射效果。内部讨论过多种GI方案,但暂无其他应用可公布。

图形团队分工 ​

  • 问: 间接问个敏感问题:能否非官方确认团队完全没有开发<#1208794326361055324>里禁止讨论的某个图形系统?另外想知道有多少比例图形团队在专注延迟渲染,毕竟基础版RenderDragon还有不少图形bug待修复。
  • 答: 并非全员专注。图形团队既要负责DTP等项目,也要维护RenderDragon引擎和核心游戏渲染。不过团队中有专门工程师组全职投入DTP开发。

精确天空模型 ​

  • 问: 当前延迟渲染沿用原版拼接式天空模型(日月半球缝合),这在延迟渲染中不仅违和还会引发缝合问题。有改进计划吗?
  • 答: 感谢反馈!我们确实需要修复一些天空视觉bug并进行增强。

独创技术 ​

  • 问: 有没有自主研发的图形技术?比如延迟大气渲染看起来很独特,是原创方案还是现有模型实现?
  • 答: 多数技术源自Siggraph/GDC等会议的技术白皮书和演讲(游戏行业图形开发普遍如此)。但我们针对MC特色做了定制化调整,比如:
    • 光照衰减方式保持与原版一致
    • 强调"方块感"视觉特征
    • 确保原版昏暗的场景在延迟渲染中同样昏暗 下界/末地等维度可能存在创新方案,但目前无可奉告。

延迟升频技术 ​

  • 问: 会加入AMD FSR或Intel XeSS等可选升频技术及锐度滑块吗?
  • 答: 感谢建议!这对性能提升很有价值,我们会纳入考虑。

水体增强 ​

  • 问: 当前延迟渲染的水体效果较初始预览版改动不大,会加入屏幕空间反射、焦散、波浪和水下特效等增强吗?

  • 答: 当然!我们正在更新水体光照模型及其他特效。这些都是很棒的建议,欢迎继续提出对水体效果的期待!

  • 答: 这些水体改进建议都很棒!其中许多已在路线图上:焦散、噪波、体积光线、反射、折射。

  • 问: 可能要求有点多,但会考虑加入斯涅尔窗效应吗?

  • 答: 会的。😉

物品材质支持 ​

  • 问: 物品是目前唯一没有官方PBR支持的主要元素。虽然可通过附着物等方式变通实现,但未来会原生支持吗?
  • 答: 正在开发中!粒子系统的PBR支持可能会更早实现。

资源包独立开关 ​

  • 问: 会为每个资源包添加延迟渲染独立开关吗?有些着色器包对低配设备负担过重,这个功能会很实用。
  • 答: 延迟渲染资源包将遵循常规叠加规则,上层包会覆盖下层属性。你描述的包覆盖行为是正确的!

体积雾高度bug ​

  • 问: 当雾效使用高度参数(非均匀)时,进入生物群系瞬间会达到最大浓度,随后才渐变到正确高度。这是设定还是bug?
  • 答: 生物群系过渡插值目前不够平滑(你描述的应是bug)。我们会在正式版前优化过渡效果!

实体光源 ​

  • 问: 会为实体添加条件光源吗?比如玩家手电筒、发光生物等。(想象在MC雾中玩《致命公司》风格的手电筒就兴奋!)
  • 答: 目前没有为实体添加聚光灯或附着光源的计划。感谢建议!

发布时的可定制性 ​

  • 问: 游戏文件中有大量延迟渲染配置,未来会通过资源包开放完整编辑吗?另外会有更多光照/渲染器等自定义选项吗?
  • 答: 虽然不会完全开放,但我们正在扩展数据驱动功能以增强创作者控制力。你最希望开放哪些具体配置?

资源包热重载 ​

  • 问: 基岩版会加入类似Java版F3+T的资源包热重载吗?无需退出世界就能重载资源包应该加入基岩版。

  • 答: 我们清楚当前重载流程很不友好。希望改善开发体验,但暂无具体计划。这类改动涉及底层复杂度较高。

  • 问: 编辑器模式下的/reload all指令呢?(不确定是否相关)

  • 答: 现有技术能重载部分内容。如果实现该功能,编辑器确实是最安全的实施场景。

基于标识符的配置 ​

  • 问: 功能请求:标识符驱动的配置系统会很有用。比如根据游戏事件切换光照配置,可能需要配合指令或脚本实现。

    以定向光为例,当"世界毁灭者"Boss出现时改变主世界光照方式。示例配置:

    json
    {
        "format_version": "1.20.80",
        "minecraft:directional_lights": {
            "description": { "identifier": "bao:world_destroyer_event" },
            "sun": {},
            "moon": {}
        }
    }
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8

    配套指令:

    swift
    /renderer lighting set bao:world_destroyer_event
    1

    类似雾效配置,不仅限于生物群系绑定,需要自由触发。

  • 答: 正在开发类似功能!将通过照明与大气JSON文件实现,标识符机制与雾效相似。请注意这将是重大架构变更,届时需要更新现有PBR资源包,我们会提供迁移指南。

维度专属配置 ​

  • 问: 类似前文,是否能让方块在不同维度使用不同PBR贴图?比如让点光源按维度变色。这与我的Molang问题相关,但当前似乎没有检测维度的Molang查询。
  • 答: 正在开发按生物群系区分配置的功能,这将支持为下界/末地等维度设置独特属性。当前主要聚焦主世界光照方案。
  • 答: 在考虑自定义生物群系/维度时(无时间承诺),也会同步考虑延迟渲染的创作者应用方案。

官方PBR资源 ​

  • 问: Mojang会为海量原版纹理发布官方PBR贴图吗?作为技术美术师,没有现成PBR资源时入门很困难。(非功能请求,猜想团队内部应该有测试用的PBR资源包)
  • 答: 近期没有分享官方PBR资源包的计划。理解这对测试不友好,建议通过global.json为未定制贴图的方块/实体设置默认值。

实时大气预览 ​

  • 问: 当前创作者编辑大气配置时无法实时预览,必须:编辑JSON→重载世界→观察变化。这个过程既难以理解数值与效果的关联,也拖慢迭代效率。有计划推出实时预览工具吗?比如游戏内编辑器、Blockbench插件,或类似Snowstorm的独立工具。若社区开发此类工具,需遵守哪些许可条款?
  • 答: 完全理解这个痛点🙏 我们计划将延迟渲染技术预览更好地集成到基岩版编辑器中,实现实时编辑预览。

宣传视频 ​

  • 问: 近期会有延迟渲染的宣传片吗?
  • 答: 好问题!现在谈营销材料为时过早,当前重点是功能开发和收集反馈。不过很期待社区制作的宣传片哦😄
  • 答: 我经常在YouTube搜索最新更新和社区资源包视频!那些帮助玩家安装预览版的教程也很棒✨

关键帧周期扩展 ​

  • 问: 能否跨日设置关键帧?(希望自上次测试后已有改动)之前发现关键帧被限制在单日循环内。我原本想根据月相变化调整定向光,结果无法实现。

    建议根据关键帧对象中的最大时间值自动调整周期。例如7.5将设置为8天周期,该关键帧对象内所有时间点都遵循此周期。

    类似于动画根据时间轴最大值自动设置总时长,只不过这里会向上取整到整天数。

  • 答: 近期没有扩展单日关键帧限制的计划。但这个月相创意太棒了,我之前从没想过!

贡献者

编辑 延迟渲染技术预览问答 2024/02/23

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