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村庄机制实现指南

村庄机制实现指南
  • 导航行为
  • 核心行为
    • 睡眠
    • 工作
    • 社交
    • 行为调度
  • 其他行为

本文适用于想要为自己的实体模仿村庄机制的开发者。

导航行为 ​

首先从基础导航行为开始。

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:preferred_path":{
    "max_fall_blocks":1,
    "jump_cost":5,
    "default_block_cost":1.5,
    "preferred_path_blocks":[
        {
            "cost":0,
            "blocks":[
                "grass_path"
            ]
        },
        {
            "cost":1,
            "blocks":[
                "cobblestone",
                "stone"
            ]
        },
        {
            "cost":50,
            "blocks":[
                "bed",
                "lectern"
            ]
        }
    ]
}
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允许实体随机行走。

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:behavior.random_stroll":{
    "priority":9,
    "speed_multiplier":0.55,
    "xz_dist":10,
    "y_dist":5
}
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使实体返回居住边界内(此处指村庄范围)。需要配合下文将解释的minecraft:dweller组件。

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:behavior.move_towards_dwelling_restriction": {
    "priority": 4,
    "speed_multiplier": 1.0
}
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4

通过创建巡逻路径使实体在村庄周围移动。铁傀儡使用此行为。

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:behavior.move_through_village": {
	"priority": 3,
	"speed_multiplier": 0.6,
	"only_at_night": true
}
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允许实体进入建筑并在下雨时避雨。需要开门能力。

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:behavior.move_indoors":{
    "priority":5
}
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3

使实体在日落时留在室内。

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:behavior.restrict_open_door":{
    "priority": 5
}
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需配合以下组件使用:

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:annotation.open_door":{
    "priority": 5
}
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3
BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:navigation.walk":{
    "can_pass_doors":true,
    "can_open_doors":true
}
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BP/entities/custom_villager.json#components
json
 "minecraft:behavior.open_door":{
    "priority":6,
    "close_door_after":true
}
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核心行为 ​

BP/entities/custom_villager.json#components
json
"minecraft:dweller": {
	"dwelling_type": "village",
	"dweller_role": "inhabitant",
	"preferred_profession": "farmer",
	"update_interval_base": 60,
	"update_interval_variant": 40,
	"can_find_poi": true,
	"can_migrate": true,
	"first_founding_reward": 5
}
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  • dweller_role: inhabitant 允许实体认领床和钟。需要配合minecraft:behavior.sleep
  • preferred_profession: farmer 为minecraft:behavior.work的可选项
  • can_find_poi 使实体能够寻找兴趣点。已知POI类型:
bed
jobsite
meeting_area
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  • can_migrate 定义实体是否可以在村庄间迁移

睡眠 ​

关于如何让实体睡眠,可参考此文档。

工作 ​

需要设置"dweller_role"为"inhabitant",若未设置"preferred_profession",实体将尝试移动到最近的任意工作站点。

json
"minecraft:behavior.work": {
	"priority": 4,
	"active_time": 250,
	"speed_multiplier": 0.5,
	"goal_cooldown": 200,
	"sound_delay_min": 100,
	"sound_delay_max": 200,
	"can_work_in_rain": false,
	"work_in_rain_tolerance": 1000,
	"on_arrival": {
		"event": "minecraft:resupply_trades",
		"target": "self"
	}
}
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社交 ​

允许实体进行社交活动。 需要设置"dweller_role"为"inhabitant"。

json
"minecraft:behavior.mingle": {
  "priority": 4,
  "speed_multiplier": 0.5,
  "duration": 30,
  "cooldown_time": 10,
  "mingle_partner_type": "my:custom_entity",
  "mingle_distance": 2.0
}
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行为调度 ​

现在您已了解所有必要机制,让我们尝试通过"minecraft:scheduler"整合这些功能。 首先创建简单配置。 将工作行为放入work组件组:

json
"component_groups":{
    "work_schedule":{
        "minecraft:behavior.work":{
            "priority":4,
            "active_time":250,
            "speed_multiplier":0.5,
            "goal_cooldown":200,
            "sound_delay_min":100,
            "sound_delay_max":200,
            "can_work_in_rain":true,
            "work_in_rain_tolerance":1000,
            "on_arrival":{
                "event":"minecraft:resupply_trades",
                "target":"self"
            }
        }
    },
    "gather_schedule":{
        "minecraft:behavior.mingle":{
            "priority": 5,
            "speed_multiplier": 0.8,
            "cooldown_time":10.0,
            "duration": 30.0,
            "mingle_dist": 1.5,
            "mingle_partner_type": "my:custom_entity"
        }
    }
}
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接着设置实体工作时段。

json
"minecraft:scheduler":{
    "min_delay_secs":0,
    "max_delay_secs":10,
    "scheduled_events":[
        {
            "filters":{
                "all_of":[
                    {
                        "test":"hourly_clock_time",
                        "operator":">=",
                        "value":0 //清晨
                    },
                    {
                        "test":"hourly_clock_time",
                        "operator":"<",
                        "value":12000 //傍晚
                    }
                ]
            },
            "event":"work"
        },
        {
            "filters":{
                "all_of":[
                    {
                        "test":"hourly_clock_time",
                        "operator":">=",
                        "value":21000
                    },
                    {
                        "test":"hourly_clock_time",
                        "operator":"<",
                        "value":24000
                    }
                ]
            },
            "event":"gather"
        }
    ]
}
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事件部分配置如下:

json
"events":{
    "work":{
        "remove":{
            "component_groups":[
                "gather_schedule"
            ]
        },
        "add":{
            "component_groups":[
                "work_schedule"
            ]
        }
    },
    "gather":{
        "remove":{
            "component_groups":[
                "work_schedule"
            ]
        },
        "add":{
            "component_groups":[
                "gather_schedule"
            ]
        }
    }
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进入游戏生成实体后放置床,您应该能看到绿色粒子效果。

其他行为 ​

以下行为均可用于自定义实体:

  • minecraft:behavior.move_to_village 掠夺者使用此行为保持停留在村庄内
  • minecraft:behavior.stroll_towards_village 狐狸用于寻找并前往村庄
  • minecraft:behavior.inspect_bookshelf 图书管理员村民用于查看书架
  • minecraft:behavior.explore_outskirts 允许实体探索村庄边界外(需配合调度器和组件组确保实体返回村庄)
  • minecraft:behavior.defend_village_target 用于近战攻击。远程攻击可能误伤具有inhabitant居住角色的实体

以下是与村民或村庄相关的可用行为:

行为用途备注
minecraft:behavior.defend_village_target允许实体攻击伤害"dweller_role": "inhabitant"实体的其他实体建议仅用于具有近战攻击的实体
minecraft:behavior.hide村民用于躲藏并停留在指定POI当前没有POI类型的文档说明,建议不要修改"poi_type": "bed"
minecraft:behavior.move_to_village灾厄村民和女巫使用。允许实体前往村庄内的随机坐标-
"minecraft:behavior.nap"狐狸用于小憩与睡眠类似但更灵活,内置通过检测特定实体唤醒的系统

贡献者

编辑 村庄机制实现指南

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