Bedrock Wiki
  • QQ
  • 原站
新手入门指南
  • Guide
    • 1. 简介
      指南
    • 2. 附加组件详解
    • 3. 软件与准备工作
    • 4. 项目设置
    • 5. 创建自定义物品
    • 6. 创建自定义实体
    • 7. Blockbench:建模、贴图与动画制作
    • 8. 添加战利品表、生成规则与合成配方
  • Extra
    • a. 理解JSON
    • b. 下载示例包
    • c. 故障排除
      帮助
    • d. 高级清单文件指南
    • e. 格式版本
    • f. Android 项目设置
JSON UI
  • General
    • JSON UI 入门指南
      指南
    • 最佳实践
      指南
  • Tutorials
    • Aseprite 动画
    • 保留标题文本
      中级
    • 修改服务器表单
      中级
    • 字符串与数字转换
      中级
    • 按钮与开关
      新手
    • 添加HUD界面元素
      新手
  • Documentation
    • JSON UI 文档
Meta
  • Style Guide
  • 使用JSON模式(Schemas)
  • 实用链接
  • 版本控制
  • 附加包性能优化
  • Q&A
    • GameTest 问答集 2021/08/06
    • 世界生成问答 2024/11/15
    • 延迟渲染技术预览问答 2024/02/23
    • 方块与物品问答 2024/08/30
    • 脚本与编辑器问答 2023/09/22
NBT
  • General
    • .mcstructure
  • Tutorials
    • 扩展结构限制
      简单
    • 教育版中的实验功能
      简单
  • NBT in Depth
    • NBT 库列表
      专家
    • NBT读取示例
      专家
    • 关于NBT(命名二进制标签)
      专家
世界生成
  • General
    • 世界生成入门
      指南
      实验性
    • 特性类型
      实验性
    • 生物群系
      指南
      实验性
  • Tutorials
    • 特征(Feature)的方块条件
      实验性
    • 生成地表区块
      实验性
    • 生成自定义矿石
      实验性
    • 生成自定义结构
      实验性
    • 高度图噪声地形
      实验性
  • Documentation
    • 生物群系标签
动画控制器
  • 动画控制器入门指南
    指南
  • 实体命令
    中级
  • AFK检测器
  • 将Molang变量转换为计分板数值
  • 死亡指令
  • 重生指令
命令
  • General
    • 命令方块入门指南
    • 函数
    • NBT 命令
    • 坐标系
    • 方块状态
    • 理解目标选择器
    • 记分板操作
  • Commands
    • Execute
      简单
    • Playanimation
    • 伤害
    • 播放音效
  • On Event Systems
    • 玩家首次加入时
    • On Player Join
    • 玩家离开时触发
    • 玩家死亡事件
    • 玩家重生事件系统
    • 首次加载世界时
  • Scoreboard Systems
    • 实体计数器
    • 计分板计时器
    • 比较与获取分数
  • Techniques
    • 执行逻辑门
    • MBE - Max的方块实体
    • FMBE - 创建显示实体的新方法
    • 视线检测
    • 移动状态检测
    • 轨道摄像机
  • Useful Creations
    • 多人位置重排系统
      函数
    • 自定义合成台
      简单
实体
  • General
    • Intro to Entities BP
      指南
      新手
    • 实体资源包入门
      指南
      新手
    • 实体问题排查指南
      帮助
    • NPC对话系统
      中级
    • 实体事件
      新手
    • 实体属性
    • 渲染控制器
      新手
    • 生成规则
  • Tutorials
    • 任意坐标系间的坐标转换(世界、实体、骨骼)
      中级
    • 创建船只
      中级
    • 实体手持物品
      中级
    • 实体攻击机制
      中级
    • 实体睡眠机制
      中级
    • 实体碰撞体
      中级
    • 实体移动
    • 实体计时器
      中级
    • 无敌实体
      新手
    • 村庄机制实现指南
    • 检测其他实体
      中级
    • 生成已驯服的实体
      脚本
      中级
    • 视线检测实体
      中级
    • 禁用队友伤害
      中级
    • 范围效果云入门指南
      中级
    • 虚拟实体
      新手
    • 飞行实体控制
      中级
  • Documentation
    • Vanilla Usage Spawn Rules
    • 原版使用组件
    • 抛射物
    • 虚拟组件
    • 运行时标识符
    • 非生物实体运行时标识符
战利品、配方与交易
  • General
    • 交易行为
  • Documentation
    • 战利品表
    • 交易表
    • 合成配方
    • 物品函数
  • Tutorials
    • 随机化结构战利品
      简单
文档
  • Shared Constructs
  • Molang 查询详解
  • Vanilla Materials
    专家
  • 声音定义
  • 文件类型
  • 材质配置文件说明
    专家
  • 菜单分类
  • 资源包文件夹结构
  • 雾效ID
  • 高级Molang指南
方块
  • General
    • 方块入门指南
      指南
      新手
    • 方块组件
    • Block Tags
    • 方块状态
    • Block Traits
    • 方块排列组合
    • 方块事件
      脚本
    • 方块事件迁移指南
      帮助
    • 方块物品化
      中级
    • 方块问题排查指南
      帮助
  • Visuals
    • 方块剔除
      中级
    • 方块模型
      指南
      新手
      简单
    • 方块着色
      简单
    • 方块纹理动画
      中级
    • 方块纹理变体
      中级
  • Tutorials
    • Precise Interaction
      专家
      脚本
    • Precise Rotation
      专家
      脚本
    • 伪方块
      中级
    • 可旋转方块
    • 应用持续效果
      简单
      脚本
    • 矿石战利品表
      简单
      脚本
    • 规避状态值限制
      专家
  • Vanilla Re-Creations
    • 自定义作物
      中级
      脚本
    • 自定义活板门
      中级
      脚本
    • 自定义玻璃
      新手
      简单
      已弃用
    • 自定义釉面陶瓦
      简单
  • Documentation
    • 原版方块模型
      新手
    • 方块形状
    • 方块格式历史
    • 方块音效
服务器
  • Software
    • Bedrock Server Software
  • Protocols
    • Bedrock Protocol
    • NetherNet 协议
    • RakNet 协议
概念
  • contents.json
  • Molang
    中级
  • Rawtext
  • textures_list.json
  • 命名空间
  • 子包
  • 文本与本地化
  • 着色器
  • 纹理图集
    中级
  • 表情符号与特殊字符
  • 覆盖资源
    中级
  • 音效
    中级
物品
  • General
    • 物品入门指南
      指南
      新手
    • 物品组件
    • 物品标签
    • 物品事件
      脚本
    • Item Event Migration
      帮助
    • 物品问题排查指南
      帮助
  • Tutorials
    • Custom Pottery Sherds
    • 可投掷物品
      中级
    • 生成物品
      中级
    • 自定义武器
      简单
    • 自定义盔甲
    • 自定义食物
      简单
      脚本
    • 通过装备物品执行命令
      实验性
      中级
    • 高分辨率物品
  • Documentation
    • 附魔
    • Numerical Item IDs
    • Vanilla Usage Components
    • 原版物品标识符
      已弃用
    • 可附着物
      新手
    • 物品格式历史记录
视觉效果
  • General
    • 实体视觉效果简介
      指南
    • 基岩版建模指南
    • 动画中的特效
    • 基于数学的动画
      中级
    • 材质
      专家
    • 材质创作
      专家
    • 皮肤包制作指南
    • 自定义死亡动画
      中级
  • Tutorials
    • Glowing Entity Texture
    • 受伤动画
      中级
    • 实体纹理动画
      中级
    • 栓绳位置调整
      简单
    • 玩家几何模型
      新手
    • 移除实体阴影
      中级
    • 重绘生成蛋纹理
      新手
  • Ideas
    • 结构展示技巧
粒子效果
  • General
    • 粒子效果入门
      指南
  • Tutorials
    • 禁用粒子效果
      新手
  • Documentation
    • 原版粒子效果
脚本编写
  • General
    • 脚本编程入门
    • 什么是Script API?
    • API 模块
  • Tutorials
    • GameTests
      实验性
    • 简易聊天命令
      实验性
    • 脚本核心功能
    • 脚本表单
      实验性
    • 脚本请求API
      实验性
    • 阻止方块放置
  • Documentation
    • JavaScript 问题排查指南
    • Script Resources
    • Script Watchdog
      实验性
    • TypeScript
    • 引擎环境
虚拟现实
  • General
    • 启用VR模式
      指南
    • 配置资源包
      专家
  • Tutorials
    • 编辑你的第一个模型
      专家

生成地表区块

experimental
生成地表区块
  • 单方块特征
  • 权重随机特征
  • 散布特征
  • 特征规则

基于特征的地表构建器是一种功能,它能将多种方块组合在一起,为主世界地表增添多样性和装饰效果。本教程将详细说明创建该功能所需的各项参数,包括尺寸、生成频率、生成位置等!

单方块特征 ​

单方块特征将作为我们地表构建器的基础。它们定义了我们将要使用的方块类型。在本教程中,我将使用粗土、灰化土和圆石作为示例。

了解更多关于单方块特征的信息请点击这里

粗土文件

BP/features/coarse_dirt_feature.json
json
{
	"format_version": "1.13.0",
	"minecraft:single_block_feature": {
		"description": {
			"identifier": "wiki:coarse_dirt_feature"
		},
		"places_block": {
			//粗土与普通泥土共享相同标识符,需通过名称和状态设置
			"name": "minecraft:dirt",
			"states": {
				"dirt_type": "coarse"
			}
		},
		"enforce_survivability_rules": false,
		"enforce_placement_rules": false,
		"may_replace": [
			"minecraft:grass" //该方块只能替换草方块
		]
	}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

灰化土文件

BP/features/podzol_feature.json
json
{
	"format_version": "1.13.0",
	"minecraft:single_block_feature": {
		"description": {
			"identifier": "wiki:podzol_feature"
		},
		"places_block": "minecraft:podzol", //灰化土可直接使用标识符定义
		"enforce_survivability_rules": false,
		"enforce_placement_rules": false,
		"may_replace": [
			"minecraft:grass" //该方块只能替换草方块
		]
	}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

圆石文件

BP/features/cobblestone_feature.json
json
{
	"format_version": "1.13.0",
	"minecraft:single_block_feature": {
		"description": {
			"identifier": "wiki:cobblestone_feature"
		},
		"places_block": "minecraft:cobblestone", //圆石可直接使用标识符定义
		"enforce_survivability_rules": false,
		"enforce_placement_rules": false,
		"may_replace": [
			"minecraft:grass" //该方块只能替换草方块
		]
	}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

权重随机特征 ​

权重随机特征将作为我们的随机选择器,用于在不同类型的方块之间进行选择。

了解更多关于权重随机特征的信息请点击这里

BP/features/select_surface_block_feature.json
json
{
	"format_version": "1.13.0",
	"minecraft:weighted_random_feature": {
		"description": {
			"identifier": "wiki:select_surface_block_feature"
		},
		"features": [
			[
				"wiki:coarse_dirt_feature", //粗土权重为5
				5
			],
			[
				"wiki:podzol_feature", //灰化土权重为3
				3
			],
			[
				"wiki:cobblestone_feature", //圆石权重为2
				2
			]
		]
	}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

散布特征 ​

散布特征是我们地表构建器的重要组成部分。它将决定每个区块中方块的大小、形状和数量。

了解更多关于散布特征的信息请点击这里

BP/features/scatter_surface_block_feature.json
json
{
	"format_version": "1.13.0",
	"minecraft:scatter_feature": {
		"description": {
			"identifier": "wiki:scatter_surface_block_feature"
		},
		"iterations": "math.random_integer(20,25)",
		"x": {
			"extent": [0, 8],
			"distribution": "gaussian"
		},
		"z": {
			"extent": [0, 8],
			"distribution": "gaussian"
		},
		"y": "q.heightmap(v.worldx, v.worldz) -1",
		"places_feature": "wiki:select_surface_block_feature" //权重随机特征的标识符
	}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
  • iterations 决定将放置多少个方块。这里使用Molang的math.random_integer函数来随机化方块数量。在本例中,方块数量将在20到25个之间。

  • extent 使用数组来确定区块的大小。[0, 8]表示区块在X和Z轴上的延伸范围为0到8个方块。因此,我们的区块在X和Z轴上的长度都是8个方块。此参数仅用于X和Z轴的分布。

  • "y": "q.heightmap(v.worldx, v.worldz) -1 表示方块将被放置在地表最高点的y坐标减1处。因此特征将始终生成在地表。

  • distribution 指定使用的分布类型。可用选项包括Gaussian(高斯分布)、Inverse Gaussian(逆高斯分布)、Uniform(均匀分布)、Fixed Grid(固定网格)和Jittered Grid(抖动网格)。

特征规则 ​

这是我们地表构建器的最后一步。地表构建器的特征规则略有不同。

BP/feature_rules/overworld_surface_blocks_feature.json
json
{
	"format_version": "1.13.0",
	"minecraft:feature_rules": {
		"description": {
			"identifier": "wiki:overworld_surface_blocks_feature",
			"places_feature": "wiki:scatter_surface_block_feature"
		},
		"conditions": {
			"placement_pass": "surface_pass",
			"minecraft:biome_filter": {
				"test": "has_biome_tag",
				"operator": "==",
				"value": "overworld" //可将其更改为任意生物群系标签
			}
		},
		"distribution": {
			"iterations": 1,
			"x": {
				"extent": [0, 16],
				"distribution": "uniform"
			},
			"y": 0,
			"z": {
				"extent": [0, 16],
				"distribution": "uniform"
			},
			"scatter_chance": {
				//区块生成每个斑块的几率
				"numerator": 1,
				"denominator": 5
			}
		}
	}
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34

至此,我们的地表构建器就完成了!欢迎随意修改和调整参数!

贡献者

编辑 生成地表区块

Bedrock Wiki by Bedrock OSS ,Translate by 8aka-Team

"Minecraft"是Mojang AB的注册商标。

Bedrock OSS、Bedrock Wiki以及 bedrock.dev 与Microsoft及Mojang AB不存在任何隶属关系。

  • 隐私政策
  • 加入QQ社区
  • 参与贡献指南
  • 访问代码仓库