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抛射物

抛射物
  • 概述
  • on_hit
    • arrow_effect
    • teleport_owner
    • catch_fire
    • ignite
    • remove_on_hit
    • douse_fire
    • impact_damage
    • definition_event
    • stick_in_ground
    • spawn_aoe_cloud
    • spawn_chance
    • particle_on_hit
    • mob_effect
    • grant_xp
    • freeze_on_hit
    • hurt_owner
    • thrown_potion_effect
  • 附加信息

概述 ​

本文档旨在记录所有可用于 minecraft:projectile 实体行为组件的不同字段。

WARNING

免责声明:该组件的文档主要基于游戏中的抛射物或通过逆向工程获得。此信息最后测试版本为 1.18.2。

名称类型默认值描述
anchor整数
angle_offset小数0决定抛射物投掷的角度
catch_fire布尔值false如果为 true,被击中的实体将被点燃
crit_particle_on_hurt布尔值false如果为 true,抛射物在造成伤害时会生成暴击粒子
destroy_on_hurt布尔值false如果为 true,此实体在被击中时会被摧毁
filter字符串此处定义的实体不会被抛射物伤害
fire_affected_by_griefing布尔值false如果为 true,抛射物是否引发火焰受“生物破坏”游戏规则影响
gravity小数0.05抛射物投掷时施加的重力。值越大,实体下落越快
hit_ground_sound字符串抛射物击中地面时播放的音效
hit_sound字符串抛射物击中实体时播放的音效
homing布尔值false如果为 true,抛射物会追踪最近的实体。在 1.18.2 版本中无效
inertia小数0.99抛射物在空中飞行时每帧保留的速度比例
is_dangerous布尔值false如果为 true,抛射物将被视为对玩家有威胁
knockback布尔值true如果为 true,抛射物会击退被击中的实体
lightning布尔值false如果为 true,被击中的实体将被闪电击中
liquid_inertia小数0.6抛射物在水中飞行时每帧保留的速度比例
multiple_targets布尔值true如果为 true,抛射物可以在一次飞行中击中多个实体
offset向量 [a, b, c][0, 0.5, 0]抛射物生成时相对于实体锚点的偏移量
on_fire_time小数5被击中的实体着火的时间(秒)
on_hit对象抛射物击中时的行为。更多信息见下方
particle字符串iconcrack碰撞时使用的粒子
potion_effect整数-1定义箭矢击中实体时施加的效果
power小数1.3决定抛射物的速度
reflect_on_hurt布尔值false如果为 true,此实体在被击中时会反弹
semi_random_diff_damage布尔值false如果为 true,伤害将基于伤害和速度随机化
shoot_sound字符串抛射物发射时播放的音效
shoot_target布尔值true如果为 true,抛射物会朝向发射实体的目标发射
should_bounce布尔值false如果为 true,抛射物在击中时会反弹
splash_potion布尔值false如果为 true,抛射物将被视为喷溅药水
splash_range小数4“喷溅”效果的半径(方块)
stop_on_hurt布尔值
uncertainty_base小数0基础精度。精度由公式 uncertaintyBase - difficultyLevel * uncertaintyMultiplier 决定
uncertainty_multiplier小数0决定难度对精度的影响。精度由公式 uncertaintyBase - difficultyLevel * uncertaintyMultiplier 决定
hit_water布尔值false如果为 true,液体方块将被视为固体。需要启用“教育版”选项

on_hit ​

此对象包含抛射物击中时可以执行的所有行为。

arrow_effect ​

具体行为未知

teleport_owner ​

将发射者传送到击中位置。

catch_fire ​

具体行为未知

点燃目标

ignite ​

具体行为未知

点燃目标

remove_on_hit ​

击中时移除抛射物。

douse_fire ​

具体行为未知

impact_damage ​

击中时造成伤害。

名称类型描述
damage整数/整数数组 [min, max]击中实体时造成的伤害
semi_random_diff_damage布尔值
max_critical_damage小数
min_critical_damage小数
power_multiplier小数
channeling布尔值
set_last_hurt_requires_damage布尔值
destroy_on_hit_requires_damage布尔值
filter字符串受影响的实体。比其他地方的过滤器更简单,因为它只能“测试”标识符
destroy_on_hit布尔值
knockback布尔值
catch_fire布尔值决定目标是否会被火焰吞噬

definition_event ​

击中时触发事件。

名称类型描述
affect_projectile布尔值事件将在抛射物实体上触发
affect_shooter布尔值事件将在发射者实体上触发
affect_target布尔值事件将在被击中的实体上触发
affect_splash_area布尔值事件将在区域内所有实体上触发
splash_area小数实体的区域
event_trigger对象要触发的事件。结构如下。
名称类型描述
event字符串要触发的事件
target字符串事件的目标
filters对象触发事件所需的条件

stick_in_ground ​

将抛射物钉在地面上。

名称类型描述
shake_time小数

spawn_aoe_cloud ​

生成一个药水效果的区域效果云。

名称类型描述
radius小数云的半径
radius_on_use小数
potion整数滞留药水 ID
particle字符串云的粒子发射器。仅接受原版粒子。dragonbreath 允许使用瓶子获取龙息。
duration整数云的持续时间(秒)
color整数数组 [r, g, b]粒子的颜色
affect_owner布尔值药水效果是否影响发射者。似乎不适用于玩家
reapplication_delay整数药水效果重新应用的延迟(刻)

药水 ID ​

药水普通延长增强(等级 II)
水瓶0
平凡药水12
浓稠药水3
粗制药水4
夜视药水56
隐身药水78
跳跃药水91011
抗火药水1213
迅捷药水141516
迟缓药水1718
水肺药水1920
治疗药水2122
伤害药水2324
剧毒药水252627
再生药水282930
力量药水313233
虚弱药水3435
衰变药水36
神龟药水373839
缓降药水4041
迟缓药水 IV42
崩溃药水43+

spawn_chance ​

击中时生成实体。

名称类型描述
first_spawn_percent_chance小数
second_spawn_percent_chance小数
first_spawn_count整数
second_spawn_count整数
spawn_definition字符串要生成的实体的 ID
spawn_baby布尔值生成的实体是否为幼体

particle_on_hit ​

击中时生成粒子。

名称类型描述
particle_type字符串使用的原版粒子
num_particles整数粒子数量
on_entity_hit布尔值是否在击中实体时生成粒子
on_other_hit布尔值是否在其他击中时生成粒子

mob_effect ​

对目标施加生物效果。

名称类型描述
effect字符串效果
duration整数效果的持续时间
durationeasy整数简单难度下的效果持续时间
durationnormal整数普通难度下的效果持续时间
durationhard整数困难难度下的效果持续时间
amplifier整数效果增幅器
ambient布尔值
visible布尔值

grant_xp ​

尽管名称如此,这实际上是生成一定数量的经验球,其价值为指定的数量。

名称类型描述
minXP整数给予的最小经验值
maxXP整数给予的最大经验值
xp整数给予的固定经验值。设置后,将使用此值而不是最小和最大值。

freeze_on_hit ​

具体行为未知

需要启用“教育版”选项。 击中时冻结水。

名称类型描述
shape字符串"sphere" 或 "cube"
snap_to_block布尔值
size整数冻结效果的大小

hurt_owner ​

具体行为未知。目前会导致游戏崩溃,可能是由于参数错误

名称类型描述
owner_damage整数
knockback布尔值
ignite布尔值

thrown_potion_effect ​

具体行为未知。目前会导致游戏崩溃,可能仅对投掷药水有效

附加信息 ​

在创建自定义抛射物(如箭或三叉戟变体,或完全自定义的内容)时,你可能需要考虑定义一个运行时标识符以确保其行为符合预期。不这样做可能会导致意外行为,从奇怪的视觉效果到错误的击退方向,甚至可以用空手击杀箭矢。

贡献者

编辑 抛射物

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