皮肤包制作指南
许多人误以为只有市场合作伙伴才能创建皮肤包。其实不然!制作过程非常简单,甚至可以用Python轻松实现全自动化。但这还不是全部,让我们来学习如何制作皮肤包吧!
WARNING
注意:development_skin_packs目录似乎无法正常工作。你需要使用skin_packs文件夹,并且每次修改后都要重启Minecraft。
所需文件
以下是需要准备的文件结构:
- 🈵en_US.lang
- 🖼️my_skin.png
- 📝manifest.json
- 📝skins.json
manifest.json文件配置
skin_packs/tutorial_skin_pack/manifest.json
json
{
"format_version": 2,
"header": {
"name": "教程皮肤包",
"uuid": "bb9616eb-327c-4a81-9f00-064cae820cd5",
"version": [1, 0, 0]
},
"modules": [
{
"type": "skin_pack",
"uuid": "e4bc71b6-8f9b-4094-9d47-dc3824f8a3dc",
"version": [1, 0, 0]
}
]
}format_version也可以设为1,因为v2版本对皮肤包改动不大name字段顾名思义,不过重要性不高uuid和version我们已经很熟悉了。清单中的两个UUID必须不同,可以通过实用链接中的生成器获取。切记:绝对不要重复使用同一个UUIDmodules中的type必须设置为skin_pack
skins.json文件配置
这个文件用于定义皮肤纹理和简称。不过大多数选项都是硬编码或不可更改的。
skin_packs/tutorial_skin_pack/skins.json
json
{
"geometry": "geometry.json",
"serialize_name": "Tutorial Skin Pack",
"localization_name": "tutorial",
"skins": [
{
"localization_name": "tutorial_skin_1",
"geometry": "geometry.humanoid.custom",
"texture": "goggled_gecko_no_goggles.png",
"type": "free"
},
{
"localization_name": "tutorial_skin_2",
"geometry": "geometry.humanoid.customSlim",
"texture": "goggled_gecko.png",
"type": "free"
}
]
}- 每个对象中的
geometry必须与示例代码保持一致。由于该功能曾被滥用,Mojang移除了通过皮肤包添加自定义几何体的功能 serialize_name用于市场平台localization_name是包标识符。不要在其他皮肤包中使用相同标识,这会影响翻译skins数组中定义每个皮肤。游戏内显示顺序与此处的定义顺序一致localization_name将用于.lang文件,相当于皮肤标识符geometry可使用geometry.humanoid.custom和geometry.humanoid.customSlimtexture是皮肤包主目录中的图片文件名type仅限市场合作伙伴使用,保持设为free,否则会被锁定
texts/en_US.lang文件配置
最后我们在.lang文件中定义皮肤包及每个皮肤的名称。"en_US"可替换为任何语言代码。
skin_packs/tutorial_skin_pack/texts/en_US.lang
skinpack.tutorial=教程皮肤包
skin.tutorial.tutorial_skin_1=皮肤1号
skin.tutorial.tutorial_skin_2=皮肤2号第一行定义皮肤包名称,格式如下: skinpack.[包localization_name]=实际包名称
其他行定义皮肤名称: skin.[包localization_name].[皮肤localization_name]=实际皮肤名称
完成!现在打开角色创建器时,就能看到你制作的皮肤可供选择了!
故障排除
如果你使用的MC版本低于1.18.30,可能会遇到"装备"按钮不显示的bug。此时需要下载特殊材质包。





