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材质

expert
材质
  • 概述
  • 语法与结构
  • 1.16.100+版本注意事项

WARNING

材质系统不适合胆小者。请做好应对游戏崩溃、内容日志报错和长时间加载的准备。

概述 ​

材质用于指定渲染游戏不同部分的着色器,以及着色器应考虑的各个元素的状态和设置。 目前游戏中大多数内容都硬编码使用特定材质,无法分配新材质。改变这些元素渲染方式的唯一方法是直接编辑其材质(可能会对其他部分产生意外影响)或创建新的着色器(这是Mojang不再官方支持的旧实验性功能)。唯一允许分配或移除默认/自定义材质的元素是实体和粒子。

如果您不打算深入研究细节,可以在此处找到材质预设文档。

语法与结构 ​

大多数材质会继承先前定义材质的设置,并在此基础上进行扩展。其格式如下:

RP/materials/name.material
json
{
	"materials": {
		"version": "1.0.0",
		"<新材质ID>:<作为基础的材质ID>": {
    		<定义、状态和其他设置>
		}
	}
}
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WARNING

虽然看起来相似,但请勿混淆资源包中的材质格式文件。材质中不使用命名空间。

某些材质文件包含复杂的材质继承树。例如,默认实体使用的大部分材质最终都源自entity.material文件中的entity_static材质。以当前村民使用的材质为例:

json
"villager_v2_masked:entity_multitexture_masked": {
    "depthFunc": "LessEqual"
},
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可以看到该材质名为villager_v2_masked,基于名为entity_multitexture_masked的材质构建。 向上查看文件,可发现"entity_multitexture_masked"继承自"entity_alphatest"并进一步扩展:

json
"entity_multitexture_masked:entity_alphatest":{
    "+defines":[
        "MASKED_MULTITEXTURE"
    ],
    "+samplerStates":[
        {
            "samplerIndex":0,
            "textureWrap":"Clamp"
        },
        {
            "samplerIndex":1,
            "textureWrap":"Clamp"
        }
    ]
}
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接着可追溯"entity_alphatest"继承自"entity_nocull"

json
"entity_alphatest:entity_nocull":{
    "+defines":[
        "ALPHA_TEST"
    ],
    "+samplerStates":[
        {
            "samplerIndex":1,
            "textureWrap":"Repeat"
        }
    ],
    "msaaSupport":"Both"
}
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再向上可追溯至基础"entity"

json
"entity_nocull:entity":{
    "+states":[
        "DisableCulling"
    ]
}
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最终可追溯至"entity_static"

json
"entity:entity_static":{
    "+defines":[
        "USE_OVERLAY"
    ],
    "msaaSupport":"Both"
},
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"entity_static"没有冒号后接其他材质,表明这是继承树的底层。

json
"entity_static":{
    "vertexShader":"shaders/entity.vertex",
    "vrGeometryShader":"shaders/entity.geometry",
    "fragmentShader":"shaders/entity.fragment",
    "vertexFields":[
        {
            "field":"Position"
        },
        {
            "field":"Normal"
        },
        {
            "field":"UV0"
        }
    ],
    "variants":[
        {
            "skinning":{
                "+defines":[
                    "USE_SKINNING"
                ],
                "vertexFields":[
                    {
                        "field":"Position"
                    },
                    {
                        "field":"BoneId0"
                    },
                    {
                        "field":"Normal"
                    },
                    {
                        "field":"UV0"
                    }
                ]
            }
        },
        {
            "skinning_color":{
                "+defines":[
                    "USE_SKINNING",
                    "USE_OVERLAY"
                ],
                "+states":[
                    "Blending"
                ],
                "vertexFields":[
                    {
                        "field":"Position"
                    },
                    {
                        "field":"BoneId0"
                    },
                    {
                        "field":"Color"
                    },
                    {
                        "field":"Normal"
                    },
                    {
                        "field":"UV0"
                    }
                ]
            }
        }
    ],
    "msaaSupport":"Both",
    "+samplerStates":[
        {
            "samplerIndex":0,
            "textureFilter":"Point"
        }
    ]
}
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1.16.100+版本注意事项 ​

使用自定义材质的用户请注意!

自定义材质继承不再有效,会导致内容日志报错。解决方法是仅使用前缀和材质名称定义完全自定义的材质。

1.16.100版本之前不存在此问题。

json
{
    "materials": {
        "version": "1.0.0",
        "prefix:window_glass:entity": {
            //现在会引发内容日志报错
            "+states": ["Blending"],
            "defines": ["ENABLE_FOG", "ENABLE_LIGHT", "USE_ONLY_EMISSIVE"]
        },
        "prefix:window_glass:": {
            //修正内容日志报错。注意:可能需要同时定义旧的继承值
            "+states": ["Blending"],
            "defines": ["ENABLE_FOG", "ENABLE_LIGHT", "USE_ONLY_EMISSIVE"]
        }
    }
}
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